jeudi 4 mai 2017

Bolt Action 1940



Ce Week End, petite partie Bolt Action contre Ostap : mes Allemands (en uniforme DAK ??!!! alors qu'on est en France !!!) doivent tenir un objectif important, qui fait l'objet d'une contre-attaque française (Ostap). Alors que les Allemands voient la victoire au bout des doigts (5e et 6e tours), les Français parviennent à obtenir le match nul in extremis, au 7e et dernier tour ! Voilà qui récompense leur bel esprit combatif, mis à mal par quelques coups du sort qui auraient pu faire basculer la partie en leur faveur...
Quelques rares photos que j'ai réussi à prendre, tant la tension était forte !







mercredi 5 avril 2017

Eden : Jokers (suite)

Suite et fin de ma bande de timbrés pour Eden : Leonid (et ses bombes à phosphore), Nikolaï (avec son aspirateur transformé en Katyouscha) et Ievgëni, le fanatique suicidaire...





Maintenant, si je veux faire jouer mes enfants à Eden, il me faut m'attaquer à ma bande du Convoi...

dimanche 26 mars 2017

Eden



Il y a pratiquement 6 ans, après avoir présenté ce jeu d'escarmouche ici, j'avais acheté un starter pour Eden : les Jokers. Et j'ai remis ça il y a 2 ans en achetant une gang du Convoi. Bref, toutes ces superbes figurines dormaient gentiment dans un tiroir.
Ayant terminé mes deux équipes pour Guildball, il était temps que je m'attaque à ces figurines là. D'autant plus qu'Eden se révèle très proche du concept de Guildball et en partage ses attraits :
Peu de figurines nécessaires (3 à 6 pour Eden en fonction de leur budget), petit espace de jeu (60x60 cm pour Eden !), règles simples (une trentaine de pages), pour chaque figurine, toutes les informations nécessaires regroupées sur une carte, figurines superbes.
A l'origine, le thème post-apocalyptique n'est pas ma tasse de thé, mais le système de jeu, la simplicité, le temps limité des parties et la qualité des figurines m'avais fait basculer, à l'époque.
Et voilà donc la première partie de mon gang de Jokers : Vladd (avec son lance-flamme), Yuri et son cocktail motolov, Anton avec son panneau et Elenia la lanceuse de couteaux... Il me reste trois gaillards à peindre : Ievgeni, Leonid et Nikolaï.



L'originalité du système (proche aussi dans certains de ses concepts de celui de Guildball, même si Eden a l'antériorité) repose avant tout sur la localisation des blessures.


Chaque figurine peut réaliser 3 actions (elle dispose de 3 points d'actions ou PA) dans le tour (par exemple : se déplacer deux fois et combattre ; se déplacer, tirer, se déplacer, etc...). Comme pour GB, c'est donc le nombre de réussites qui comptent. Pour combattre, le joueur lance un nombre de dé égaux à sa vigueur (ici, 4 pour Yuri, chiffre blanc en haut à droite, au dessous du symbole bras) et le seuil à atteindre est le niveau de vigueur de l'ennemi (ici 4 pour Yuri, le chiffre en bas à gauche, au dessous du symbole torse). L'attaquant jette un dé en plus pour la localisation du coup (tête, bras, torse ou jambes). Les réussites non esquivées (la cible peut en effet tenter de réagir si il lui reste des PA) et auxquelles on a retranché le niveau de protection (comme à GB) forment les blessures. Mais l'attaquant peut aussi réduire se nombre de blessures pour relocaliser le coup porté dans une autre partie du corps. Bref, système vraiment très intéressant et original.
Le nombre de blessures est ensuite coché sur la carte. Une fois que tous les ronds blancs sont cochés sur une partie du corps, on utilise alors le chiffre en rouge pour combattre, se défendre, esquiver, etc... Si une partie du corps, n'importe laquelle, voit ses points réduits à zéro, alors le personnage devient hors de combat.
Les personnages peuvent avoir des capacités spéciales, et le joueur à en main des cartes tactiques qui permettent d'influer sur les combats, sur l'environnement ou sur la réalisation de la mission. Le système de choix des missions est aussi très intéressant.
Mais si ce résumé vous a alléché, le mieux est de télécharger la règle directement ici.

Atout supplémentaire : il s'agit d'un jeu français, et en français !

Un petit mot sur les factions... Certaines factions sont classiques : le Convoi (bande de survivants classique), les Anges de Dante (des motards), le Matriarcat (des femmes avec des hommes-esclaves) ou encore la Résistance (bande de bricoleurs avec des membres cybernétiques et quelques robots), sans compter les Jokers (directement inspirés de Batman). S'y ajoutent trois factions de mutants : les Bamakas (mutants africains subsahariens), les Askaris (mutants de type arabe avec nombreux monstres) et la Horde (bandes de dégénérés type zombis, ou maitres sauvages avec ses Lycals et ses loups, ou encore les profonds, sous catégorie de la Horde directement inspirée de Lovecraft...). Enfin, les ISC sont des robots japonisants et les Nephilim sont une peuplade extra-terrestre qui a débarqué. Bref, chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur !



dimanche 19 mars 2017

Guildball : mes deux premières parties


Enfin, j'ai testé Guildball. Vendredi soir avec Canis et samedi après midi avec Ostap.
Je m'aperçois après coup que je m'y suis mal pris. J'aurais dû suivre les conseils de la règle qui préconise de commencer en format réduit avec seulement 3 joueurs (figurines). N'ayant pas suivi ce conseil avisé, les deux parties ont été très longues. Car il m'a fallu expliquer le matériel,  les règles, les caractéristiques des joueurs mais en plus, il nous a fallu intégrer les capacités spéciales de chacun. Et du coup, on a passé beaucoup de temps le nez dans les cartes... Et les parties ont fait bien plus de 2h30, peut-être même plus de 3h (alors que l'on était en format de 8 points de victoire et non 12 VP).



Ceci étant dit : je me suis régalé. Cela semble aussi avoir été le cas de Canis. Octal semble avoir apprécié mais a regretté le temps de jeu (et probablement la difficulté de tout appréhender, lorsque l'on ajoute toutes les possibilités procurer par l'influence, le momentum et les capacités des joueurs).
Justement, lorsque l'on met tout bout à bout, les possibilités semblent immenses : gestion de l'influence et du momentum, capacité des joueurs, combos entre joueurs ce qui laisse entrevoir de réelles possibilités. A noter que nous avions fait simple, mettant de côté les terrains et les "plots".
Concernant le système lui-même, une fois maîtrisé, il est très fluide. Le ballon circule, l'interaction entre joueurs (ie : nous) laisse peu de temps pour reprendre notre souffle, et, hors capacités/talents, le corpus de règle relativement limité (en nombre de pages) pose peu de problèmes. Cerise sur le gâteau, le terrain de jeu et les figurines renvoient un superbe effet visuel.
Bref, emballé par ces deux premiers tests. Par contre, il est clair que GB est un jeu qui se prépare : la constitution de l'équipe et la mémorisation des capacités de chaque joueur, le temps de réflexion sur une stratégie qui utilise au mieux les capacités de chaque joueur (figurine) et des combos possibles entre joueurs, tout cela demande du temps de préparation en amont. Ensuite, une fois la partie décidée, tout peu potentiellement aller très vite et une partie devrait pouvoir se jouer (comme préconisé) en moins d'1 heure 30. 


dimanche 12 mars 2017

Guildball : tournoi interceltique !


Et voilà ma seconde équipe de Guildball terminée : il s'agit d'une équipe de la guilde des brasseurs. De quoi faire un tournoi interceltique : les pêcheurs de maquereaux de Kerouarc'h contre les brasseurs de Fasnacloich !
Plus sérieusement, pratiquement tout est prêt pour que je puisse attaquer ma première partie test de Guildball...





Et quelques photos un peu plus réussies de mes pêcheurs...




dimanche 5 mars 2017

Guildball Fishermen


Et voilà me première équipe pour Guildball : la guilde des pêcheurs.
Malheureusement, les photos sont de mauvaise qualité (prises avec mon Smartphone et avec peu de lumière).
Au premier plan, la loutre Salt (mascotte). Derrière, de gauche à droite, le capitaine, Shark (buteur), Angel (buteuse) et Greyscales (ailier). Au dernier rang, Siren (ailière), Kraken (arrière-centre) et Jac (milieu de terrain défensif).




La guilde des Fishermen ne forme pas une équipe agressive. Son esprit de jeu c'est la rapidité : c'est l'équipe ayant le plus de joueurs rapides, avec 3 joueurs se déplaçant à 7"/9" (ses deux buteurs et Salt). Les traits et "plays" de l'équipe tournent souvent autour de l'esquive, ce qui donne au joueur des possibilités de mouvement supplémentaire ou le fait d'ignorer la pénalité de mouvement dans le terrain accidenté. Enfin, sur son "playbook" (résultats des réussites en attaque), les joueurs gagnent du momentum (l'adrénaline, qui permet à l'équipe de tirer au but et de réaliser diverses actions particulières, en plus de celles déclenchées par l'influence) non pas en blessant les adversaires (comme c'est le cas pour la guide des bouchers par exemple), mais en réalisant des tacles, des esquives ou en repoussant l'adversaire.
Donc une équipe dont le jeu est basé sur la rapidité, la souplesse et le marquage de but.  Son capitaine, Shark, un buteur rapide, n'est pas une icône dans le monde du Guildball, si on le compare a des capitaines qui semblent beaucoup plus efficaces comme Obulus, le capitaine de la guilde des Croque-morts, mais il parait au premier abord très fin et tactique à jouer. Siren et son pouvoir de charme parait aussi très intéressante à jouer. Mais c'est là l'avis d'un débutant...
Il me reste maintenant à tester la règle et cette équipe et à attaquer la peinture de ma seconde guilde : les brasseurs.



mercredi 22 février 2017

Guildball


Il y a un ou deux ans, j'avais acheté deux équipes d'un jeu dont la popularité frémissait : Guildball. Il s'agit d'un jeu de football dans lequel deux équipes de 6 figurines (un capitaine, une mascotte et 4 joueurs) s'affrontent. Les équipes appartiennent à des guildes moyenâgeuses. Il existe aujourd'hui la guilde des alchimistes, la guide des ingénieurs, la guilde des maçons, la guilde des bouchers, la guilde des pêcheurs, la guilde les croque-morts, la guilde des chasseurs et l'Union, réserve de mercenaires accessibles aux autres guildes.


 Guilde des brasseurs

 Guilde des bouchers

 Guilde des ingénieurs

Guilde des pêcheurs

 Guilde des croque-morts (morticians)

Guilde des alchimistes

 Guilde des chasseurs

L'Union

Les figurines sont plutôt réussies et le système de jeu gagne à être connu. Très éloigné du système de Blood Bowl, il reprend des éléments du système Warmachine/Hordes.

J'avais acheté le terrain, une équipe de pêcheurs et une équipe de brasseurs. Les deux équipes sont montées mais non encore peintes. Or, une nouvelle vient renforcer mon intérêt pour ce jeu, la sortie de la boite Guildball Kick-Off. Une boite économique (moins de 60€) comprenant deux équipes en plastique, les règles, un terrain, les cartes, les outils de mesure, etc... Sortie en novembre, la boite est déjà pratiquement épuisée, ce qui montre le succès de ce jeu. Et c'est là où mon intérêt c'est réveillé : au vu de ce succès, la version française de la boite est prévue pour mars ! Je me suis empressé de me renseigner auprès de mon revendeur favori (la Sabretache) qui va m'en commander une...


Voilà ce que l'on obtient pour 53-60 € !


Il est maintenant temps d'évoquer le système de jeu.
Pour commencer, à la différence de Bloodbowl, ici, pas de cases. Les joueurs se déplacement avec une réglette (déplacement en inch).
Chaque joueur a un nom et est représenté par une carte détaillant ses caractéristiques, ses traits particuliers et ses "plays", sortent de compétences ou pouvoirs particuliers.




Chaque joueur possède un nombre de points d'influences (INF), qui fonctionnent comme des points d'action. Au début du tour, chaque adversaire fait le total de ses points d'influences générés par ses joueurs, les réunit en un pool et les réaffectant à ses joueurs (chaque joueur étant limité par un nombre maximum de points d'influence indiqué sur sa carte).
Ensuite, chaque joueur active à tour de rôle un de ses joueurs au choix et lui fais faire autant d'actions qu'il a de points d'influence (le déplacement de base étant gratuit). Un joueur classique peut totaliser jusqu'à 4 points d'influence alors qu'un capitaine pourra en avoir jusqu'à 6 (exceptionnellement 7). Un même joueur pourra donc enchainer jusqu'à 4 actions (5 avec le déplacement gratuit), voire 7 pour un capitaine. Le système d'activation est donc proche de celui d'Infinity.
Le Guild ball est un jeu violent, les joueurs étant souvent armés ! Il s'agit de marquer un but (réussir  un tir contre un poteau représentant le but), ce qui rapporte 4 points de victoire, mais aussi de sortir les joueurs adversaires (2 points de victoire par joueur adverse sorti). Le premier joueur ayant atteint 12 points de victoire gagne la partie.
Il s'agit donc d'un jeu qui, comme bloodbowl, ajoute le combat au jeu de balle. Mais, à la grande différence de BB, sortir un joueur est un acte volontaire qui va demander de mobiliser beaucoup de points d'influence. Chaque joueur a en effet un minimum de 10 points de vie (un peu moins pour les mascottes), les plus grosses brutes pouvant atteindre 29 points de vie ! Chaque équipe a en effet droit à un gros joueur brutal sans son équipe. Du coup, sortir un joueur mobilisera beaucoup d'actions, au détriment du jeu de balle (qui rapporte plus de points de victoire). Et contrairement à Bloodbowl, tout joueur sorti revient ensuite très rapidement en jeu (mais avec moins de points de vie qu'il n'avait à l'origine, l'éponge magique ayant tout de même ses limites !).
Comment se résolvent les attaques ?
Tout simplement en jetant un nombre de dés égal à la caractéristique TAC du joueur, auxquels on ajoute 4 dés si le joueur a effectuer une charge, et auxquels on ajoute ou enlève quelques dés en fonction du nombre de soutiens amis ou ennemis (+ ou - 1D6 par soutien ami et ennemi).
Chaque joueur à une caractéristique de défense (DEF) et le résultat du dé doit être supérieur à ce score (DEF de 3+ pour Tapper dans l'exemple de carte ci-dessus). Le succès de l'attaque est comptabilisé en nombre de réussites. Plus il y a de réussites, plus le joueur attaquant aura de possibilité de choix dans ces résultats. Ces choix sont proposés dans le "playbook" (en haut au verso de la carte), sous la forme de signes disposés sur deux lignes et plusieurs colonnes. Une réussite permet de choisir un résultat dans la première colonne. Deux réussites permettront d'en choisir un dans les deux premières colonnes ; 3 réussites, un parmi les trois premières colonnes, etc. Les résultats possibles sont un chiffre (de 1 à 3) qui expriment des dommages en points de vie, un tacle (T) qui permet de prendre la balle à l'adversaire, une esquive (<) ou une poussée de l'adversaire (>) d'un inch par < ou >, un KO (KD) ou un symbole qui permet d'actionner un "play" de l'adversaire.
Par exemple : Tapper porte une attaque sur Greyscale (de l'équipe des pêcheurs), qui a 4+ de DEF. Tapper dispose de 6 dés (TAC) auxquels il ajoute 4 dés parce qu'il a chargé pour un total de 10 dés. Imaginons qu'il a 4 points d'influence sur lui. La charge lui coûte 2 points d'influence et chaque attaque 1 point d'influence. Il pourra donc déclencher deux attaques sur Greyscale, soit deux fois 10 dés. Avec des réussites à 4+, les deux attaques donneront probablement 2 fois 5 réussites. Greyscale n'a pas d'armure qui lui aurait permis d'enlever une de ces réussites (pour une ARM de 1, le maximum étant de 2). Donc il est fort probable que Greyscale perde 10 points de vie sur son total de 15. Mais le joueur des brasseurs aura dépensé 4 points d'influence sur la moyenne de 13 qui seront disponibles pour toute l'équipe. Bien sûr, Tapper aurait pu choisir d'autres résultats, en fonction de ses réussites, que ceux causant des dommages à Greyscale.
Il existe bien sûr des compétences (play) qui permettent d'augmenter ou réduire les dommages, augmenter la DEF, etc...
Enfin, tout ce qui est tir au but ou passe est résumé sous le vocable de kick. Le fonctionnement est le même : la caractéristique Kick de chaque joueur donne le nombre de dés qu'il peut lancer et la distance maximum à laquelle il peut tirer. Pour réussir sa passe ou son tir au but, il doit obtenir au moins une réussite à 4+, le nombre de dés étant modifié par les adversaires sur la trajectoire ou le fait que le tireur soit engagé (les zones d'engagement ou de mêlée pouvant aller jusqu'à 2"), et le seuil à atteindre (4+) pouvant lui aussi être modifié par la ligne de vue dégagée ou non.

Il ne s'agit là que d'un exemple de règles. Beaucoup d'autres règles viennent donner du fluff : le momentum, les plays, le terrain qui n'est pas nécessairement dégagé, les effets spéciaux des pouvoirs et des armes (poison, feu, etc...), les réactions possibles...
Guildball est aussi un jeu de combinaisons, chaque joueur ayant des compétences/pouvoirs qui peuvent être liées à la présence d'un autre joueur (ou de la mascotte) sur le terrain.  Mais le tout a l'air assez équilibré.
Il en ressort un jeu qui parait très riche, rapide (une partie se joue à priori en moins d'une heure 30) et qui a de la gueule !

Enfin, les figurines sont très réussies, avec un style très particulier. Bref, vous l'aurez compris, je suis séduit )!

Toutes les règles et cartes de factions sont téléchargeables sur le site de Steamforge, et, en attendant la version française officielle, il existe une traduction ici, sur le site de Guildball France.

Alors ? Des volontaires ?