lundi 29 mai 2017

Necromunda / Shadow War Armageddon


Games Workshop avait promis, pour cette année, la réédition de Blood Bowl et de Necromunda, deux des jeux de GW qui m'avaient fait vibrer (je pourrais y rajouter Space Hulk et Mordheim). Pour Blood Bowl, c'est fait depuis un bout de temps, même si, je l'avoue, mon intérêt a un peu baissé pour ce jeu. Il restait Necromunda. Quand est-il donc pour ce jeux qui permet de jouer des campagnes avec des groupes de la taille d'un gang ou d'une section/d'un groupe ?
Eh bien voilà :

J'avoue n'avoir pas vu passer cette parution qui date de quelques mois maintenant... Shadow War Armageddon est la ré-édition de... Necromunda ! Ou pas tout à fait... Puisqu'ici, point de gangers, qui avaient fait le charme de ce jeu dont le cadre est le sous-monde d'une "ruche". En quelques mots, les bas fonds d'un gigantesque complexe.
Shadow War Armageddon est en fait le concept de Necromunda transporté sur une planète du monde Warhammer 40 000 : Armageddon. Il n'est donc maintenant plus question de gangs des maisons Escher, Caudor, Delaque, Orlock, Goliath ou Van Saar, mais de sections de scouts Space Marines, de la Garde Impériale ou de bandes d'Orcs en furie.
Le cadre a donc changé... et c'est bien dommage ! Le background de Necromunda était tout de même passionnant. Aux six gangs classiques du départ, s'étaient ajoutés par la suite des bandes très typées d'outlanders, comme les Fouisseurs, les Rédemptionnistes, les Ratskins, les Spyriens ou encore les Nomades des Désolations de Cendres. Sans même parler du côté complètement déjanté de Gorkamorka. Des factions plus passionnantes que (cela n'engage que moi), les Spaces Marines (qu'ils soient du Chaos ou non) ou les Necrons.
Regardons néanmoins ce que nous donne cette règle (il s'agit là du livre de règles et non de la boite de jeu).
Shadow War reprends presque l'intégralité des règles de base de Necromunda... Presque ? Oui, quelques parties ont été revues. La partie campagne a ainsi été expurgée : le tableau des blessures a été bien simplifié (vous ne pourrez ainsi plus avoir de personnages qui se retrouvent borgne ou partiellement sourd) et le gain d'expérience ne s'exprime plus en "points d'expérience" (ce qui n'est pas nécessairement un mal). Mais surtout, il n'y a dorénavant plus de gestion de territoires, ni de comptoirs commerciaux. On peut le regretter, mais cela a aussi l'avantage de simplifier la vie des joueurs manquant toujours plus de temps. Donc c'est dommage, mais rien de dramatique.
Si le background de Necromunda a disparu, que penser des nouvelles bandes ? Il s'agit donc maintenant de jouer des sections des différentes armées du monde de W40K. Au total, le livre de règles vendu à part présente 15 listes (et ça c'est bien !). A côté des classiques sections de scouts Space Marines, de Grey Knights, de Space Marines du Chaos, de Soeurs de batailles (Adepra Sororitas), de l'Inquisition, de l'Astra Militarum (Garde Impériale), d'Eldars, de pathfinders Tau ou même de Tyranides qui ne me font pas vraiment vibrer, on note tout de même des factions intéressantes (que je ne connaissais pas, ne suivant plus depuis un bout de temps l'évolution de W40K) comme les Hybrides du Culte Genestealer, le culte Wych des Dark Eldars, les Rangers Skitarii ou encore, les troupes d'Harlequins. Ces deux dernières factions sont bien typées et ont l'air intéressantes. J'aime beaucoup le concept des Harlequins.

Section d'Eldars Harlequins

Ceci étant, ne gâchons pas notre plaisir, Necromunda est l'ancêtre beaucoup plus réussi que LOTOW (Legends of the Old West) ou LOTHS (Legends of the High Seas), en terme de moteur de jeu. Et cette ré-édition est peut-être le signe avant-gardiste de la prochaine réédition de Necromunda (dont je ne possède pas le livret original mais uniquement une photocopie...). Je comprends tout à fait que fabriquer des grappes de gangers ou de Fouisseurs demanderait un investissement important pour GW... Et il s'agit peut-être là d'un test...

En conclusion, même si Necromunda et Shadow War son successeur reste un moteur qui a vieilli (très peu d'interaction entre joueurs, en dehors de l'état "d'alerte" équivalent de l'"ambush" à Bolt Action), comparé à des moteurs comme ceux d'Eden, d'Infinity ou de Rogue Stars, cela reste un jeu mythique qui ne peut laisser insensible les nostalgiques. Bref, cet investissement reste un achat intéressant (très bel ouvrage broché de 200 pages, tout en couleurs, même si les photos de figurines GW ne me font pas vibrer), investissement que je ne regrette pas. Et si cela pouvait motiver GW a ré-éditer Necromunda, le coût en vaudra la chandelle !
Enfin, ce moteur me donne déjà des idées d'adaptation (à priori facile) à la seconde guerre mondiale. Joueur un groupe/section de chasseurs alpins ou d'Alpini italiens est rien moins que motivant...

dimanche 28 mai 2017

BA Chasseurs Alpins (2)


Et voilà la suite des unités de soutien pour mes Chasseurs Alpins 1940. Canons de 47mm et 25mm Neucraft Design (avec servants Brigade Games première guerre mondiale !), canon de 155C Mad Bob Miniatures, trouffions Crusaders Miniatures.



vendredi 26 mai 2017

Bolt Action Chasseurs Alpins 1940


Et voilà les premiers éléments pour mes Chasseurs Alpins français, et plus spécifiquement pour ma Section d'Eclaireurs Skieurs. Il s'agit des premiers éléments de soutien, fournis par le Bataillon de forteresse dont fait partie cette SES.
Pourquoi de la neige en mai-juin 1940 ? Parce que les SES ont combattu dans les Alpes et en Norvège. J'ai donc essayé un effet fonte de neige...
Les figurines sont des Warlord Games, peintes par David.



Il s'agit bien sûr d'un canon de 75, d'un mortier de 81 et d'une MMG.
A venir (sur mon atelier à moi) : un canon de 155 court, un canon de 47mm antichar et quelques trouffions. Puis un canon AT de 25mm, un mortier de 60, une MMG supplémentaire et un Laffly W15 TCC (j'aurais préféré éviter tout véhicule dans cette liste mais le système Bolt Action pénalise ceux qui ne veulent pas prendre de véhicules, puisque nous n'avons pas le droit, en contrepartie, de prendre des armes de soutien hippomobiles...).
David s'occupe pour sa part de me peindre l'infanterie.

jeudi 4 mai 2017

Bolt Action 1940



Ce Week End, petite partie Bolt Action contre Ostap : mes Allemands (en uniforme DAK ??!!! alors qu'on est en France !!!) doivent tenir un objectif important, qui fait l'objet d'une contre-attaque française (Ostap). Alors que les Allemands voient la victoire au bout des doigts (5e et 6e tours), les Français parviennent à obtenir le match nul in extremis, au 7e et dernier tour ! Voilà qui récompense leur bel esprit combatif, mis à mal par quelques coups du sort qui auraient pu faire basculer la partie en leur faveur...
Quelques rares photos que j'ai réussi à prendre, tant la tension était forte !







mercredi 5 avril 2017

Eden : Jokers (suite)

Suite et fin de ma bande de timbrés pour Eden : Leonid (et ses bombes à phosphore), Nikolaï (avec son aspirateur transformé en Katyouscha) et Ievgëni, le fanatique suicidaire...





Maintenant, si je veux faire jouer mes enfants à Eden, il me faut m'attaquer à ma bande du Convoi...

dimanche 26 mars 2017

Eden



Il y a pratiquement 6 ans, après avoir présenté ce jeu d'escarmouche ici, j'avais acheté un starter pour Eden : les Jokers. Et j'ai remis ça il y a 2 ans en achetant une gang du Convoi. Bref, toutes ces superbes figurines dormaient gentiment dans un tiroir.
Ayant terminé mes deux équipes pour Guildball, il était temps que je m'attaque à ces figurines là. D'autant plus qu'Eden se révèle très proche du concept de Guildball et en partage ses attraits :
Peu de figurines nécessaires (3 à 6 pour Eden en fonction de leur budget), petit espace de jeu (60x60 cm pour Eden !), règles simples (une trentaine de pages), pour chaque figurine, toutes les informations nécessaires regroupées sur une carte, figurines superbes.
A l'origine, le thème post-apocalyptique n'est pas ma tasse de thé, mais le système de jeu, la simplicité, le temps limité des parties et la qualité des figurines m'avais fait basculer, à l'époque.
Et voilà donc la première partie de mon gang de Jokers : Vladd (avec son lance-flamme), Yuri et son cocktail motolov, Anton avec son panneau et Elenia la lanceuse de couteaux... Il me reste trois gaillards à peindre : Ievgeni, Leonid et Nikolaï.



L'originalité du système (proche aussi dans certains de ses concepts de celui de Guildball, même si Eden a l'antériorité) repose avant tout sur la localisation des blessures.


Chaque figurine peut réaliser 3 actions (elle dispose de 3 points d'actions ou PA) dans le tour (par exemple : se déplacer deux fois et combattre ; se déplacer, tirer, se déplacer, etc...). Comme pour GB, c'est donc le nombre de réussites qui comptent. Pour combattre, le joueur lance un nombre de dé égaux à sa vigueur (ici, 4 pour Yuri, chiffre blanc en haut à droite, au dessous du symbole bras) et le seuil à atteindre est le niveau de vigueur de l'ennemi (ici 4 pour Yuri, le chiffre en bas à gauche, au dessous du symbole torse). L'attaquant jette un dé en plus pour la localisation du coup (tête, bras, torse ou jambes). Les réussites non esquivées (la cible peut en effet tenter de réagir si il lui reste des PA) et auxquelles on a retranché le niveau de protection (comme à GB) forment les blessures. Mais l'attaquant peut aussi réduire se nombre de blessures pour relocaliser le coup porté dans une autre partie du corps. Bref, système vraiment très intéressant et original.
Le nombre de blessures est ensuite coché sur la carte. Une fois que tous les ronds blancs sont cochés sur une partie du corps, on utilise alors le chiffre en rouge pour combattre, se défendre, esquiver, etc... Si une partie du corps, n'importe laquelle, voit ses points réduits à zéro, alors le personnage devient hors de combat.
Les personnages peuvent avoir des capacités spéciales, et le joueur à en main des cartes tactiques qui permettent d'influer sur les combats, sur l'environnement ou sur la réalisation de la mission. Le système de choix des missions est aussi très intéressant.
Mais si ce résumé vous a alléché, le mieux est de télécharger la règle directement ici.

Atout supplémentaire : il s'agit d'un jeu français, et en français !

Un petit mot sur les factions... Certaines factions sont classiques : le Convoi (bande de survivants classique), les Anges de Dante (des motards), le Matriarcat (des femmes avec des hommes-esclaves) ou encore la Résistance (bande de bricoleurs avec des membres cybernétiques et quelques robots), sans compter les Jokers (directement inspirés de Batman). S'y ajoutent trois factions de mutants : les Bamakas (mutants africains subsahariens), les Askaris (mutants de type arabe avec nombreux monstres) et la Horde (bandes de dégénérés type zombis, ou maitres sauvages avec ses Lycals et ses loups, ou encore les profonds, sous catégorie de la Horde directement inspirée de Lovecraft...). Enfin, les ISC sont des robots japonisants et les Nephilim sont une peuplade extra-terrestre qui a débarqué. Bref, chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur !



dimanche 19 mars 2017

Guildball : mes deux premières parties


Enfin, j'ai testé Guildball. Vendredi soir avec Canis et samedi après midi avec Ostap.
Je m'aperçois après coup que je m'y suis mal pris. J'aurais dû suivre les conseils de la règle qui préconise de commencer en format réduit avec seulement 3 joueurs (figurines). N'ayant pas suivi ce conseil avisé, les deux parties ont été très longues. Car il m'a fallu expliquer le matériel,  les règles, les caractéristiques des joueurs mais en plus, il nous a fallu intégrer les capacités spéciales de chacun. Et du coup, on a passé beaucoup de temps le nez dans les cartes... Et les parties ont fait bien plus de 2h30, peut-être même plus de 3h (alors que l'on était en format de 8 points de victoire et non 12 VP).



Ceci étant dit : je me suis régalé. Cela semble aussi avoir été le cas de Canis. Octal semble avoir apprécié mais a regretté le temps de jeu (et probablement la difficulté de tout appréhender, lorsque l'on ajoute toutes les possibilités procurer par l'influence, le momentum et les capacités des joueurs).
Justement, lorsque l'on met tout bout à bout, les possibilités semblent immenses : gestion de l'influence et du momentum, capacité des joueurs, combos entre joueurs ce qui laisse entrevoir de réelles possibilités. A noter que nous avions fait simple, mettant de côté les terrains et les "plots".
Concernant le système lui-même, une fois maîtrisé, il est très fluide. Le ballon circule, l'interaction entre joueurs (ie : nous) laisse peu de temps pour reprendre notre souffle, et, hors capacités/talents, le corpus de règle relativement limité (en nombre de pages) pose peu de problèmes. Cerise sur le gâteau, le terrain de jeu et les figurines renvoient un superbe effet visuel.
Bref, emballé par ces deux premiers tests. Par contre, il est clair que GB est un jeu qui se prépare : la constitution de l'équipe et la mémorisation des capacités de chaque joueur, le temps de réflexion sur une stratégie qui utilise au mieux les capacités de chaque joueur (figurine) et des combos possibles entre joueurs, tout cela demande du temps de préparation en amont. Ensuite, une fois la partie décidée, tout peu potentiellement aller très vite et une partie devrait pouvoir se jouer (comme préconisé) en moins d'1 heure 30. 


dimanche 12 mars 2017

Guildball : tournoi interceltique !


Et voilà ma seconde équipe de Guildball terminée : il s'agit d'une équipe de la guilde des brasseurs. De quoi faire un tournoi interceltique : les pêcheurs de maquereaux de Kerouarc'h contre les brasseurs de Fasnacloich !
Plus sérieusement, pratiquement tout est prêt pour que je puisse attaquer ma première partie test de Guildball...





Et quelques photos un peu plus réussies de mes pêcheurs...




dimanche 5 mars 2017

Guildball Fishermen


Et voilà me première équipe pour Guildball : la guilde des pêcheurs.
Malheureusement, les photos sont de mauvaise qualité (prises avec mon Smartphone et avec peu de lumière).
Au premier plan, la loutre Salt (mascotte). Derrière, de gauche à droite, le capitaine, Shark (buteur), Angel (buteuse) et Greyscales (ailier). Au dernier rang, Siren (ailière), Kraken (arrière-centre) et Jac (milieu de terrain défensif).




La guilde des Fishermen ne forme pas une équipe agressive. Son esprit de jeu c'est la rapidité : c'est l'équipe ayant le plus de joueurs rapides, avec 3 joueurs se déplaçant à 7"/9" (ses deux buteurs et Salt). Les traits et "plays" de l'équipe tournent souvent autour de l'esquive, ce qui donne au joueur des possibilités de mouvement supplémentaire ou le fait d'ignorer la pénalité de mouvement dans le terrain accidenté. Enfin, sur son "playbook" (résultats des réussites en attaque), les joueurs gagnent du momentum (l'adrénaline, qui permet à l'équipe de tirer au but et de réaliser diverses actions particulières, en plus de celles déclenchées par l'influence) non pas en blessant les adversaires (comme c'est le cas pour la guide des bouchers par exemple), mais en réalisant des tacles, des esquives ou en repoussant l'adversaire.
Donc une équipe dont le jeu est basé sur la rapidité, la souplesse et le marquage de but.  Son capitaine, Shark, un buteur rapide, n'est pas une icône dans le monde du Guildball, si on le compare a des capitaines qui semblent beaucoup plus efficaces comme Obulus, le capitaine de la guilde des Croque-morts, mais il parait au premier abord très fin et tactique à jouer. Siren et son pouvoir de charme parait aussi très intéressante à jouer. Mais c'est là l'avis d'un débutant...
Il me reste maintenant à tester la règle et cette équipe et à attaquer la peinture de ma seconde guilde : les brasseurs.



mercredi 22 février 2017

Guildball


Il y a un ou deux ans, j'avais acheté deux équipes d'un jeu dont la popularité frémissait : Guildball. Il s'agit d'un jeu de football dans lequel deux équipes de 6 figurines (un capitaine, une mascotte et 4 joueurs) s'affrontent. Les équipes appartiennent à des guildes moyenâgeuses. Il existe aujourd'hui la guilde des alchimistes, la guide des ingénieurs, la guilde des maçons, la guilde des bouchers, la guilde des pêcheurs, la guilde les croque-morts, la guilde des chasseurs et l'Union, réserve de mercenaires accessibles aux autres guildes.


 Guilde des brasseurs

 Guilde des bouchers

 Guilde des ingénieurs

Guilde des pêcheurs

 Guilde des croque-morts (morticians)

Guilde des alchimistes

 Guilde des chasseurs

L'Union

Les figurines sont plutôt réussies et le système de jeu gagne à être connu. Très éloigné du système de Blood Bowl, il reprend des éléments du système Warmachine/Hordes.

J'avais acheté le terrain, une équipe de pêcheurs et une équipe de brasseurs. Les deux équipes sont montées mais non encore peintes. Or, une nouvelle vient renforcer mon intérêt pour ce jeu, la sortie de la boite Guildball Kick-Off. Une boite économique (moins de 60€) comprenant deux équipes en plastique, les règles, un terrain, les cartes, les outils de mesure, etc... Sortie en novembre, la boite est déjà pratiquement épuisée, ce qui montre le succès de ce jeu. Et c'est là où mon intérêt c'est réveillé : au vu de ce succès, la version française de la boite est prévue pour mars ! Je me suis empressé de me renseigner auprès de mon revendeur favori (la Sabretache) qui va m'en commander une...


Voilà ce que l'on obtient pour 53-60 € !


Il est maintenant temps d'évoquer le système de jeu.
Pour commencer, à la différence de Bloodbowl, ici, pas de cases. Les joueurs se déplacement avec une réglette (déplacement en inch).
Chaque joueur a un nom et est représenté par une carte détaillant ses caractéristiques, ses traits particuliers et ses "plays", sortent de compétences ou pouvoirs particuliers.




Chaque joueur possède un nombre de points d'influences (INF), qui fonctionnent comme des points d'action. Au début du tour, chaque adversaire fait le total de ses points d'influences générés par ses joueurs, les réunit en un pool et les réaffectant à ses joueurs (chaque joueur étant limité par un nombre maximum de points d'influence indiqué sur sa carte).
Ensuite, chaque joueur active à tour de rôle un de ses joueurs au choix et lui fais faire autant d'actions qu'il a de points d'influence (le déplacement de base étant gratuit). Un joueur classique peut totaliser jusqu'à 4 points d'influence alors qu'un capitaine pourra en avoir jusqu'à 6 (exceptionnellement 7). Un même joueur pourra donc enchainer jusqu'à 4 actions (5 avec le déplacement gratuit), voire 7 pour un capitaine. Le système d'activation est donc proche de celui d'Infinity.
Le Guild ball est un jeu violent, les joueurs étant souvent armés ! Il s'agit de marquer un but (réussir  un tir contre un poteau représentant le but), ce qui rapporte 4 points de victoire, mais aussi de sortir les joueurs adversaires (2 points de victoire par joueur adverse sorti). Le premier joueur ayant atteint 12 points de victoire gagne la partie.
Il s'agit donc d'un jeu qui, comme bloodbowl, ajoute le combat au jeu de balle. Mais, à la grande différence de BB, sortir un joueur est un acte volontaire qui va demander de mobiliser beaucoup de points d'influence. Chaque joueur a en effet un minimum de 10 points de vie (un peu moins pour les mascottes), les plus grosses brutes pouvant atteindre 29 points de vie ! Chaque équipe a en effet droit à un gros joueur brutal sans son équipe. Du coup, sortir un joueur mobilisera beaucoup d'actions, au détriment du jeu de balle (qui rapporte plus de points de victoire). Et contrairement à Bloodbowl, tout joueur sorti revient ensuite très rapidement en jeu (mais avec moins de points de vie qu'il n'avait à l'origine, l'éponge magique ayant tout de même ses limites !).
Comment se résolvent les attaques ?
Tout simplement en jetant un nombre de dés égal à la caractéristique TAC du joueur, auxquels on ajoute 4 dés si le joueur a effectuer une charge, et auxquels on ajoute ou enlève quelques dés en fonction du nombre de soutiens amis ou ennemis (+ ou - 1D6 par soutien ami et ennemi).
Chaque joueur à une caractéristique de défense (DEF) et le résultat du dé doit être supérieur à ce score (DEF de 3+ pour Tapper dans l'exemple de carte ci-dessus). Le succès de l'attaque est comptabilisé en nombre de réussites. Plus il y a de réussites, plus le joueur attaquant aura de possibilité de choix dans ces résultats. Ces choix sont proposés dans le "playbook" (en haut au verso de la carte), sous la forme de signes disposés sur deux lignes et plusieurs colonnes. Une réussite permet de choisir un résultat dans la première colonne. Deux réussites permettront d'en choisir un dans les deux premières colonnes ; 3 réussites, un parmi les trois premières colonnes, etc. Les résultats possibles sont un chiffre (de 1 à 3) qui expriment des dommages en points de vie, un tacle (T) qui permet de prendre la balle à l'adversaire, une esquive (<) ou une poussée de l'adversaire (>) d'un inch par < ou >, un KO (KD) ou un symbole qui permet d'actionner un "play" de l'adversaire.
Par exemple : Tapper porte une attaque sur Greyscale (de l'équipe des pêcheurs), qui a 4+ de DEF. Tapper dispose de 6 dés (TAC) auxquels il ajoute 4 dés parce qu'il a chargé pour un total de 10 dés. Imaginons qu'il a 4 points d'influence sur lui. La charge lui coûte 2 points d'influence et chaque attaque 1 point d'influence. Il pourra donc déclencher deux attaques sur Greyscale, soit deux fois 10 dés. Avec des réussites à 4+, les deux attaques donneront probablement 2 fois 5 réussites. Greyscale n'a pas d'armure qui lui aurait permis d'enlever une de ces réussites (pour une ARM de 1, le maximum étant de 2). Donc il est fort probable que Greyscale perde 10 points de vie sur son total de 15. Mais le joueur des brasseurs aura dépensé 4 points d'influence sur la moyenne de 13 qui seront disponibles pour toute l'équipe. Bien sûr, Tapper aurait pu choisir d'autres résultats, en fonction de ses réussites, que ceux causant des dommages à Greyscale.
Il existe bien sûr des compétences (play) qui permettent d'augmenter ou réduire les dommages, augmenter la DEF, etc...
Enfin, tout ce qui est tir au but ou passe est résumé sous le vocable de kick. Le fonctionnement est le même : la caractéristique Kick de chaque joueur donne le nombre de dés qu'il peut lancer et la distance maximum à laquelle il peut tirer. Pour réussir sa passe ou son tir au but, il doit obtenir au moins une réussite à 4+, le nombre de dés étant modifié par les adversaires sur la trajectoire ou le fait que le tireur soit engagé (les zones d'engagement ou de mêlée pouvant aller jusqu'à 2"), et le seuil à atteindre (4+) pouvant lui aussi être modifié par la ligne de vue dégagée ou non.

Il ne s'agit là que d'un exemple de règles. Beaucoup d'autres règles viennent donner du fluff : le momentum, les plays, le terrain qui n'est pas nécessairement dégagé, les effets spéciaux des pouvoirs et des armes (poison, feu, etc...), les réactions possibles...
Guildball est aussi un jeu de combinaisons, chaque joueur ayant des compétences/pouvoirs qui peuvent être liées à la présence d'un autre joueur (ou de la mascotte) sur le terrain.  Mais le tout a l'air assez équilibré.
Il en ressort un jeu qui parait très riche, rapide (une partie se joue à priori en moins d'une heure 30) et qui a de la gueule !

Enfin, les figurines sont très réussies, avec un style très particulier. Bref, vous l'aurez compris, je suis séduit )!

Toutes les règles et cartes de factions sont téléchargeables sur le site de Steamforge, et, en attendant la version française officielle, il existe une traduction ici, sur le site de Guildball France.

Alors ? Des volontaires ?





dimanche 19 février 2017

En attendant Rogue Stars...


J'ai terminé de peindre de quoi faire un équipage ou des mercenaires pour cette nouvelle règle. Ce sont des figurines Raging Heroes : des Jailbirds et des Sisters of the Crucible.



dimanche 12 février 2017

En Garde !


En attendant la vf de Rogue Stars, qui a pris du retard, une petite analyse de la règle En Garde !
Cette règle, publiée par Osprey Wargame, est écrite par Graig Woodfield, l'auteur de Ronin. En Garde en reprend d'ailleurs les principes.
Le cadre historique en est les XVIe et XVIIe siècles, mais un appendice permet d'étendre ce cadre au fantastique avec la possibilité de jouer magiciens, sorciers, prêtres et bêtes monstrueuses. Des bandes de 5 à une dizaines d'hommes s'affrontent dans des escarmouches où les combats à l'épée prennent toute leur importance. Vous pourrez aussi bien jouer des bandes de lansquenets, les trois mousquetaires, des conquistadors et des aztèques, des "border reivers", des bandes de mercenaires de la guerre de 30 ans, des pirates ou même des turcs. Les possibilités sont immenses et rien ne vous empêche de créer des bandes à d'autres époques, comme le moyen-âge par exemple (le tableau des armes couvre la majeure des armes utilisées aux époques antérieures).

Chaque figurine est caractérisée par son rang (qui déterminera son combat pool), sa capacité de mouvement, son combat pool (réserve de jetons ou points utilisés de pour les combats), son initiative (de 0 à +2), sa capacité de combat (de 0 à +5), sa capacité de tir (de 0 à +2), son armure et son équipement (armement). Enfin des attributs (ou compétences) viennent compléter l'ensemble.



Une séquence de jeu se décompose en 4 phases (phase de priorité, phase de mouvement, phase de combat et phase de fin). La phase de priorité permet de déterminer sur un jet de dé quel joueur aura la priorité durant le tour, notamment pour déterminer l'ordre des combats et quel figurine pourra bouger et tirer en premier. Le premier joueur joue une de ses figurines, puis son adversaire en joue une, puis le premier joueur choisi une seconde figurine et la joue, et ainsi de suite. La séquence de jeu est donc alternative.
Les mouvements et les tirs sont classiques. Pour les tirs, il faut lancer 2D6 + capacité de tir, le résultat devant être supérieur au seuil de 6. Mais le résultat du dé indique à la fois si la cible est touchée et, en fonction de la marge et de l'armure, si elle est blessée. Il n'y a donc pas de jet de dé de sauvegarde, comme dans beaucoup d'autres jeux comparables.

La phase de combat de mêlée est le point de règle original du jeu. Chaque combattant dispose d'un pool de points matérialisé par des jetons, déterminé par son rang (de 1 à 5). Il va ensuite affecter tout ou partie de ses jetons en dés d'attaque ou en dés de défense. Un jet d'initiative est réalisé afin de déterminer l'ordre des attaques. L'attaquant dépense alors un jeton du pool d'attaque et jette 2D6, puis y ajoute son facteur de combat. Le défenseur jette 1D6 en y ajoutant aussi son facteur de combat. La différence entre les deux jets de dé donnent le résultat et, le cas échéant, le niveau de blessure. Heureusement pour le défenseur, il peut utiliser un jeton de son combat pool pour parer et ainsi ajouter un second D6 en défense. D'autres stratagèmes sont utilisables (riposte, feinte, coup puissant...) en dépensant des points du combat pool.
Bref, un système de combat interactif très intéressant. Il existe plusieurs niveaux de blessures qui handicapent par la suite plus ou moins le combattant blessé, ou provoquent sa mort... Enfin, le moral de la bande est testé à chaque phase de fin de tour.
17 attitudes - ie. compétences - (une vingtaine en ajoutant les attitudes spécifiques au background fantastique) viennent influencer les dés d'initiative, de tir, de combat ou autres actions. Par exemple, l'attitude "maitre d'arme" permet de relancer les 1 ou 2 au dés de combat.
Il existe quelques règles particulières concernant les bannières, les duels, les combats montés, les armes empoisonnées (...). Bref, tout cela fait un jeu à priori riche. "A priori" car je ne l'ai pas encore testé.

Enfin les bandes créées peuvent être customisées grâce à un système de points. Huit scénarios sont proposés ainsi qu'un système de campagne. Vos bandes peuvent ainsi gagner de l'expérience, comme à Mordheim. Mais le système est ici bien plus simple (couvert par une demi page).

En conclusion, voilà une règle pleine de bonnes surprises qui a l'air très intéressante à jouer. Si je trouve un partenaire, elle me permettra de jouer mes figurines guerre de 30 ans en escarmouche, voire de l'Aztèque !



dimanche 5 février 2017

Bolt Action en Indochine

Hier, la communauté toulousaine de Bolt Action avait organisé une journée BA à Colomiers, maison de la Naspe.
8 tables de jeu, et une vingtaine de joueurs. Gros succès.

J'en ai profité pour tester la version Indochine, "Croire et Oser", avec Jean. Table superbe (tous les terrains et les figurines sont celles de Jean). Et une après midi très sympathique.
Partie un peu ambitieuse (près de 1400 points de chaque côté). Je jouais vietnamien avec Vincent. Notre mission était de défendre 3 objectifs. Il appartenait à Jean de venir prendre ces objectifs avec ses sections de parachutistes. Nous n'avons malheureusement pas été assez rapide pour terminer cette partie, ne parvenant à jouer que 4 tours !
Et voici quelques images de cette superbe table. Merci à Jean !

Table french indochina war with Bolt Action. Figures are from Jean's collection.