mercredi 22 février 2017

Guildball


Il y a un ou deux ans, j'avais acheté deux équipes d'un jeu dont la popularité frémissait : Guildball. Il s'agit d'un jeu de football dans lequel deux équipes de 6 figurines (un capitaine, une mascotte et 4 joueurs) s'affrontent. Les équipes appartiennent à des guildes moyenâgeuses. Il existe aujourd'hui la guilde des alchimistes, la guide des ingénieurs, la guilde des maçons, la guilde des bouchers, la guilde des pêcheurs, la guilde les croque-morts, la guilde des chasseurs et l'Union, réserve de mercenaires accessibles aux autres guildes.


 Guilde des brasseurs

 Guilde des bouchers

 Guilde des ingénieurs

Guilde des pêcheurs

 Guilde des croque-morts (morticians)

Guilde des alchimistes

 Guilde des chasseurs

L'Union

Les figurines sont plutôt réussies et le système de jeu gagne à être connu. Très éloigné du système de Blood Bowl, il reprend des éléments du système Warmachine/Hordes.

J'avais acheté le terrain, une équipe de pêcheurs et une équipe de brasseurs. Les deux équipes sont montées mais non encore peintes. Or, une nouvelle vient renforcer mon intérêt pour ce jeu, la sortie de la boite Guildball Kick-Off. Une boite économique (moins de 60€) comprenant deux équipes en plastique, les règles, un terrain, les cartes, les outils de mesure, etc... Sortie en novembre, la boite est déjà pratiquement épuisée, ce qui montre le succès de ce jeu. Et c'est là où mon intérêt c'est réveillé : au vu de ce succès, la version française de la boite est prévue pour mars ! Je me suis empressé de me renseigner auprès de mon revendeur favori (la Sabretache) qui va m'en commander une...


Voilà ce que l'on obtient pour 53-60 € !


Il est maintenant temps d'évoquer le système de jeu.
Pour commencer, à la différence de Bloodbowl, ici, pas de cases. Les joueurs se déplacement avec une réglette (déplacement en inch).
Chaque joueur a un nom et est représenté par une carte détaillant ses caractéristiques, ses traits particuliers et ses "plays", sortent de compétences ou pouvoirs particuliers.




Chaque joueur possède un nombre de points d'influences (INF), qui fonctionnent comme des points d'action. Au début du tour, chaque adversaire fait le total de ses points d'influences générés par ses joueurs, les réunit en un pool et les réaffectant à ses joueurs (chaque joueur étant limité par un nombre maximum de points d'influence indiqué sur sa carte).
Ensuite, chaque joueur active à tour de rôle un de ses joueurs au choix et lui fais faire autant d'actions qu'il a de points d'influence (le déplacement de base étant gratuit). Un joueur classique peut totaliser jusqu'à 4 points d'influence alors qu'un capitaine pourra en avoir jusqu'à 6 (exceptionnellement 7). Un même joueur pourra donc enchainer jusqu'à 4 actions (5 avec le déplacement gratuit), voire 7 pour un capitaine. Le système d'activation est donc proche de celui d'Infinity.
Le Guild ball est un jeu violent, les joueurs étant souvent armés ! Il s'agit de marquer un but (réussir  un tir contre un poteau représentant le but), ce qui rapporte 4 points de victoire, mais aussi de sortir les joueurs adversaires (2 points de victoire par joueur adverse sorti). Le premier joueur ayant atteint 12 points de victoire gagne la partie.
Il s'agit donc d'un jeu qui, comme bloodbowl, ajoute le combat au jeu de balle. Mais, à la grande différence de BB, sortir un joueur est un acte volontaire qui va demander de mobiliser beaucoup de points d'influence. Chaque joueur a en effet un minimum de 10 points de vie (un peu moins pour les mascottes), les plus grosses brutes pouvant atteindre 29 points de vie ! Chaque équipe a en effet droit à un gros joueur brutal sans son équipe. Du coup, sortir un joueur mobilisera beaucoup d'actions, au détriment du jeu de balle (qui rapporte plus de points de victoire). Et contrairement à Bloodbowl, tout joueur sorti revient ensuite très rapidement en jeu (mais avec moins de points de vie qu'il n'avait à l'origine, l'éponge magique ayant tout de même ses limites !).
Comment se résolvent les attaques ?
Tout simplement en jetant un nombre de dés égal à la caractéristique TAC du joueur, auxquels on ajoute 4 dés si le joueur a effectuer une charge, et auxquels on ajoute ou enlève quelques dés en fonction du nombre de soutiens amis ou ennemis (+ ou - 1D6 par soutien ami et ennemi).
Chaque joueur à une caractéristique de défense (DEF) et le résultat du dé doit être supérieur à ce score (DEF de 3+ pour Tapper dans l'exemple de carte ci-dessus). Le succès de l'attaque est comptabilisé en nombre de réussites. Plus il y a de réussites, plus le joueur attaquant aura de possibilité de choix dans ces résultats. Ces choix sont proposés dans le "playbook" (en haut au verso de la carte), sous la forme de signes disposés sur deux lignes et plusieurs colonnes. Une réussite permet de choisir un résultat dans la première colonne. Deux réussites permettront d'en choisir un dans les deux premières colonnes ; 3 réussites, un parmi les trois premières colonnes, etc. Les résultats possibles sont un chiffre (de 1 à 3) qui expriment des dommages en points de vie, un tacle (T) qui permet de prendre la balle à l'adversaire, une esquive (<) ou une poussée de l'adversaire (>) d'un inch par < ou >, un KO (KD) ou un symbole qui permet d'actionner un "play" de l'adversaire.
Par exemple : Tapper porte une attaque sur Greyscale (de l'équipe des pêcheurs), qui a 4+ de DEF. Tapper dispose de 6 dés (TAC) auxquels il ajoute 4 dés parce qu'il a chargé pour un total de 10 dés. Imaginons qu'il a 4 points d'influence sur lui. La charge lui coûte 2 points d'influence et chaque attaque 1 point d'influence. Il pourra donc déclencher deux attaques sur Greyscale, soit deux fois 10 dés. Avec des réussites à 4+, les deux attaques donneront probablement 2 fois 5 réussites. Greyscale n'a pas d'armure qui lui aurait permis d'enlever une de ces réussites (pour une ARM de 1, le maximum étant de 2). Donc il est fort probable que Greyscale perde 10 points de vie sur son total de 15. Mais le joueur des brasseurs aura dépensé 4 points d'influence sur la moyenne de 13 qui seront disponibles pour toute l'équipe. Bien sûr, Tapper aurait pu choisir d'autres résultats, en fonction de ses réussites, que ceux causant des dommages à Greyscale.
Il existe bien sûr des compétences (play) qui permettent d'augmenter ou réduire les dommages, augmenter la DEF, etc...
Enfin, tout ce qui est tir au but ou passe est résumé sous le vocable de kick. Le fonctionnement est le même : la caractéristique Kick de chaque joueur donne le nombre de dés qu'il peut lancer et la distance maximum à laquelle il peut tirer. Pour réussir sa passe ou son tir au but, il doit obtenir au moins une réussite à 4+, le nombre de dés étant modifié par les adversaires sur la trajectoire ou le fait que le tireur soit engagé (les zones d'engagement ou de mêlée pouvant aller jusqu'à 2"), et le seuil à atteindre (4+) pouvant lui aussi être modifié par la ligne de vue dégagée ou non.

Il ne s'agit là que d'un exemple de règles. Beaucoup d'autres règles viennent donner du fluff : le momentum, les plays, le terrain qui n'est pas nécessairement dégagé, les effets spéciaux des pouvoirs et des armes (poison, feu, etc...), les réactions possibles...
Guildball est aussi un jeu de combinaisons, chaque joueur ayant des compétences/pouvoirs qui peuvent être liées à la présence d'un autre joueur (ou de la mascotte) sur le terrain.  Mais le tout a l'air assez équilibré.
Il en ressort un jeu qui parait très riche, rapide (une partie se joue à priori en moins d'une heure 30) et qui a de la gueule !

Enfin, les figurines sont très réussies, avec un style très particulier. Bref, vous l'aurez compris, je suis séduit )!

Toutes les règles et cartes de factions sont téléchargeables sur le site de Steamforge, et, en attendant la version française officielle, il existe une traduction ici, sur le site de Guildball France.

Alors ? Des volontaires ?





dimanche 19 février 2017

En attendant Rogue Stars...


J'ai terminé de peindre de quoi faire un équipage ou des mercenaires pour cette nouvelle règle. Ce sont des figurines Raging Heroes : des Jailbirds et des Sisters of the Crucible.



dimanche 12 février 2017

En Garde !


En attendant la vf de Rogue Stars, qui a pris du retard, une petite analyse de la règle En Garde !
Cette règle, publiée par Osprey Wargame, est écrite par Graig Woodfield, l'auteur de Ronin. En Garde en reprend d'ailleurs les principes.
Le cadre historique en est les XVIe et XVIIe siècles, mais un appendice permet d'étendre ce cadre au fantastique avec la possibilité de jouer magiciens, sorciers, prêtres et bêtes monstrueuses. Des bandes de 5 à une dizaines d'hommes s'affrontent dans des escarmouches où les combats à l'épée prennent toute leur importance. Vous pourrez aussi bien jouer des bandes de lansquenets, les trois mousquetaires, des conquistadors et des aztèques, des "border reivers", des bandes de mercenaires de la guerre de 30 ans, des pirates ou même des turcs. Les possibilités sont immenses et rien ne vous empêche de créer des bandes à d'autres époques, comme le moyen-âge par exemple (le tableau des armes couvre la majeure des armes utilisées aux époques antérieures).

Chaque figurine est caractérisée par son rang (qui déterminera son combat pool), sa capacité de mouvement, son combat pool (réserve de jetons ou points utilisés de pour les combats), son initiative (de 0 à +2), sa capacité de combat (de 0 à +5), sa capacité de tir (de 0 à +2), son armure et son équipement (armement). Enfin des attributs (ou compétences) viennent compléter l'ensemble.



Une séquence de jeu se décompose en 4 phases (phase de priorité, phase de mouvement, phase de combat et phase de fin). La phase de priorité permet de déterminer sur un jet de dé quel joueur aura la priorité durant le tour, notamment pour déterminer l'ordre des combats et quel figurine pourra bouger et tirer en premier. Le premier joueur joue une de ses figurines, puis son adversaire en joue une, puis le premier joueur choisi une seconde figurine et la joue, et ainsi de suite. La séquence de jeu est donc alternative.
Les mouvements et les tirs sont classiques. Pour les tirs, il faut lancer 2D6 + capacité de tir, le résultat devant être supérieur au seuil de 6. Mais le résultat du dé indique à la fois si la cible est touchée et, en fonction de la marge et de l'armure, si elle est blessée. Il n'y a donc pas de jet de dé de sauvegarde, comme dans beaucoup d'autres jeux comparables.

La phase de combat de mêlée est le point de règle original du jeu. Chaque combattant dispose d'un pool de points matérialisé par des jetons, déterminé par son rang (de 1 à 5). Il va ensuite affecter tout ou partie de ses jetons en dés d'attaque ou en dés de défense. Un jet d'initiative est réalisé afin de déterminer l'ordre des attaques. L'attaquant dépense alors un jeton du pool d'attaque et jette 2D6, puis y ajoute son facteur de combat. Le défenseur jette 1D6 en y ajoutant aussi son facteur de combat. La différence entre les deux jets de dé donnent le résultat et, le cas échéant, le niveau de blessure. Heureusement pour le défenseur, il peut utiliser un jeton de son combat pool pour parer et ainsi ajouter un second D6 en défense. D'autres stratagèmes sont utilisables (riposte, feinte, coup puissant...) en dépensant des points du combat pool.
Bref, un système de combat interactif très intéressant. Il existe plusieurs niveaux de blessures qui handicapent par la suite plus ou moins le combattant blessé, ou provoquent sa mort... Enfin, le moral de la bande est testé à chaque phase de fin de tour.
17 attitudes - ie. compétences - (une vingtaine en ajoutant les attitudes spécifiques au background fantastique) viennent influencer les dés d'initiative, de tir, de combat ou autres actions. Par exemple, l'attitude "maitre d'arme" permet de relancer les 1 ou 2 au dés de combat.
Il existe quelques règles particulières concernant les bannières, les duels, les combats montés, les armes empoisonnées (...). Bref, tout cela fait un jeu à priori riche. "A priori" car je ne l'ai pas encore testé.

Enfin les bandes créées peuvent être customisées grâce à un système de points. Huit scénarios sont proposés ainsi qu'un système de campagne. Vos bandes peuvent ainsi gagner de l'expérience, comme à Mordheim. Mais le système est ici bien plus simple (couvert par une demi page).

En conclusion, voilà une règle pleine de bonnes surprises qui a l'air très intéressante à jouer. Si je trouve un partenaire, elle me permettra de jouer mes figurines guerre de 30 ans en escarmouche, voire de l'Aztèque !



dimanche 5 février 2017

Bolt Action en Indochine

Hier, la communauté toulousaine de Bolt Action avait organisé une journée BA à Colomiers, maison de la Naspe.
8 tables de jeu, et une vingtaine de joueurs. Gros succès.

J'en ai profité pour tester la version Indochine, "Croire et Oser", avec Jean. Table superbe (tous les terrains et les figurines sont celles de Jean). Et une après midi très sympathique.
Partie un peu ambitieuse (près de 1400 points de chaque côté). Je jouais vietnamien avec Vincent. Notre mission était de défendre 3 objectifs. Il appartenait à Jean de venir prendre ces objectifs avec ses sections de parachutistes. Nous n'avons malheureusement pas été assez rapide pour terminer cette partie, ne parvenant à jouer que 4 tours !
Et voici quelques images de cette superbe table. Merci à Jean !

Table french indochina war with Bolt Action. Figures are from Jean's collection.