dimanche 26 mars 2017

Eden



Il y a pratiquement 6 ans, après avoir présenté ce jeu d'escarmouche ici, j'avais acheté un starter pour Eden : les Jokers. Et j'ai remis ça il y a 2 ans en achetant une gang du Convoi. Bref, toutes ces superbes figurines dormaient gentiment dans un tiroir.
Ayant terminé mes deux équipes pour Guildball, il était temps que je m'attaque à ces figurines là. D'autant plus qu'Eden se révèle très proche du concept de Guildball et en partage ses attraits :
Peu de figurines nécessaires (3 à 6 pour Eden en fonction de leur budget), petit espace de jeu (60x60 cm pour Eden !), règles simples (une trentaine de pages), pour chaque figurine, toutes les informations nécessaires regroupées sur une carte, figurines superbes.
A l'origine, le thème post-apocalyptique n'est pas ma tasse de thé, mais le système de jeu, la simplicité, le temps limité des parties et la qualité des figurines m'avais fait basculer, à l'époque.
Et voilà donc la première partie de mon gang de Jokers : Vladd (avec son lance-flamme), Yuri et son cocktail motolov, Anton avec son panneau et Elenia la lanceuse de couteaux... Il me reste trois gaillards à peindre : Ievgeni, Leonid et Nikolaï.



L'originalité du système (proche aussi dans certains de ses concepts de celui de Guildball, même si Eden a l'antériorité) repose avant tout sur la localisation des blessures.


Chaque figurine peut réaliser 3 actions (elle dispose de 3 points d'actions ou PA) dans le tour (par exemple : se déplacer deux fois et combattre ; se déplacer, tirer, se déplacer, etc...). Comme pour GB, c'est donc le nombre de réussites qui comptent. Pour combattre, le joueur lance un nombre de dé égaux à sa vigueur (ici, 4 pour Yuri, chiffre blanc en haut à droite, au dessous du symbole bras) et le seuil à atteindre est le niveau de vigueur de l'ennemi (ici 4 pour Yuri, le chiffre en bas à gauche, au dessous du symbole torse). L'attaquant jette un dé en plus pour la localisation du coup (tête, bras, torse ou jambes). Les réussites non esquivées (la cible peut en effet tenter de réagir si il lui reste des PA) et auxquelles on a retranché le niveau de protection (comme à GB) forment les blessures. Mais l'attaquant peut aussi réduire se nombre de blessures pour relocaliser le coup porté dans une autre partie du corps. Bref, système vraiment très intéressant et original.
Le nombre de blessures est ensuite coché sur la carte. Une fois que tous les ronds blancs sont cochés sur une partie du corps, on utilise alors le chiffre en rouge pour combattre, se défendre, esquiver, etc... Si une partie du corps, n'importe laquelle, voit ses points réduits à zéro, alors le personnage devient hors de combat.
Les personnages peuvent avoir des capacités spéciales, et le joueur à en main des cartes tactiques qui permettent d'influer sur les combats, sur l'environnement ou sur la réalisation de la mission. Le système de choix des missions est aussi très intéressant.
Mais si ce résumé vous a alléché, le mieux est de télécharger la règle directement ici.

Atout supplémentaire : il s'agit d'un jeu français, et en français !

Un petit mot sur les factions... Certaines factions sont classiques : le Convoi (bande de survivants classique), les Anges de Dante (des motards), le Matriarcat (des femmes avec des hommes-esclaves) ou encore la Résistance (bande de bricoleurs avec des membres cybernétiques et quelques robots), sans compter les Jokers (directement inspirés de Batman). S'y ajoutent trois factions de mutants : les Bamakas (mutants africains subsahariens), les Askaris (mutants de type arabe avec nombreux monstres) et la Horde (bandes de dégénérés type zombis, ou maitres sauvages avec ses Lycals et ses loups, ou encore les profonds, sous catégorie de la Horde directement inspirée de Lovecraft...). Enfin, les ISC sont des robots japonisants et les Nephilim sont une peuplade extra-terrestre qui a débarqué. Bref, chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur !



dimanche 19 mars 2017

Guildball : mes deux premières parties


Enfin, j'ai testé Guildball. Vendredi soir avec Canis et samedi après midi avec Ostap.
Je m'aperçois après coup que je m'y suis mal pris. J'aurais dû suivre les conseils de la règle qui préconise de commencer en format réduit avec seulement 3 joueurs (figurines). N'ayant pas suivi ce conseil avisé, les deux parties ont été très longues. Car il m'a fallu expliquer le matériel,  les règles, les caractéristiques des joueurs mais en plus, il nous a fallu intégrer les capacités spéciales de chacun. Et du coup, on a passé beaucoup de temps le nez dans les cartes... Et les parties ont fait bien plus de 2h30, peut-être même plus de 3h (alors que l'on était en format de 8 points de victoire et non 12 VP).



Ceci étant dit : je me suis régalé. Cela semble aussi avoir été le cas de Canis. Octal semble avoir apprécié mais a regretté le temps de jeu (et probablement la difficulté de tout appréhender, lorsque l'on ajoute toutes les possibilités procurer par l'influence, le momentum et les capacités des joueurs).
Justement, lorsque l'on met tout bout à bout, les possibilités semblent immenses : gestion de l'influence et du momentum, capacité des joueurs, combos entre joueurs ce qui laisse entrevoir de réelles possibilités. A noter que nous avions fait simple, mettant de côté les terrains et les "plots".
Concernant le système lui-même, une fois maîtrisé, il est très fluide. Le ballon circule, l'interaction entre joueurs (ie : nous) laisse peu de temps pour reprendre notre souffle, et, hors capacités/talents, le corpus de règle relativement limité (en nombre de pages) pose peu de problèmes. Cerise sur le gâteau, le terrain de jeu et les figurines renvoient un superbe effet visuel.
Bref, emballé par ces deux premiers tests. Par contre, il est clair que GB est un jeu qui se prépare : la constitution de l'équipe et la mémorisation des capacités de chaque joueur, le temps de réflexion sur une stratégie qui utilise au mieux les capacités de chaque joueur (figurine) et des combos possibles entre joueurs, tout cela demande du temps de préparation en amont. Ensuite, une fois la partie décidée, tout peu potentiellement aller très vite et une partie devrait pouvoir se jouer (comme préconisé) en moins d'1 heure 30. 


dimanche 12 mars 2017

Guildball : tournoi interceltique !


Et voilà ma seconde équipe de Guildball terminée : il s'agit d'une équipe de la guilde des brasseurs. De quoi faire un tournoi interceltique : les pêcheurs de maquereaux de Kerouarc'h contre les brasseurs de Fasnacloich !
Plus sérieusement, pratiquement tout est prêt pour que je puisse attaquer ma première partie test de Guildball...





Et quelques photos un peu plus réussies de mes pêcheurs...




dimanche 5 mars 2017

Guildball Fishermen


Et voilà me première équipe pour Guildball : la guilde des pêcheurs.
Malheureusement, les photos sont de mauvaise qualité (prises avec mon Smartphone et avec peu de lumière).
Au premier plan, la loutre Salt (mascotte). Derrière, de gauche à droite, le capitaine, Shark (buteur), Angel (buteuse) et Greyscales (ailier). Au dernier rang, Siren (ailière), Kraken (arrière-centre) et Jac (milieu de terrain défensif).




La guilde des Fishermen ne forme pas une équipe agressive. Son esprit de jeu c'est la rapidité : c'est l'équipe ayant le plus de joueurs rapides, avec 3 joueurs se déplaçant à 7"/9" (ses deux buteurs et Salt). Les traits et "plays" de l'équipe tournent souvent autour de l'esquive, ce qui donne au joueur des possibilités de mouvement supplémentaire ou le fait d'ignorer la pénalité de mouvement dans le terrain accidenté. Enfin, sur son "playbook" (résultats des réussites en attaque), les joueurs gagnent du momentum (l'adrénaline, qui permet à l'équipe de tirer au but et de réaliser diverses actions particulières, en plus de celles déclenchées par l'influence) non pas en blessant les adversaires (comme c'est le cas pour la guide des bouchers par exemple), mais en réalisant des tacles, des esquives ou en repoussant l'adversaire.
Donc une équipe dont le jeu est basé sur la rapidité, la souplesse et le marquage de but.  Son capitaine, Shark, un buteur rapide, n'est pas une icône dans le monde du Guildball, si on le compare a des capitaines qui semblent beaucoup plus efficaces comme Obulus, le capitaine de la guilde des Croque-morts, mais il parait au premier abord très fin et tactique à jouer. Siren et son pouvoir de charme parait aussi très intéressante à jouer. Mais c'est là l'avis d'un débutant...
Il me reste maintenant à tester la règle et cette équipe et à attaquer la peinture de ma seconde guilde : les brasseurs.