Hier soir, partie d'AdG contre Ludo. Il a (enfin) sorti ses Samouraïs et moi j'ai testé une armée intermédiaire entre les Chinois Song et les Mongols avec alliés Song : les Jurchen-Kin.
Disons-le tout de suite, Ludo m'a ventilé. Il a réussi à pourrir le terrain et j'avoue que j'ai eu du mal à savoir quoi faire avec mes "Cavaliers lourds/moyens arc élite impact" ! J'ai hésité à les envoyer au contact (probablement à tort) et du coup ma force de frappe n'a pas servi à grand chose. Tout ceci allié à un mauvais choix tactique, des possibilités de mouvements limités (liés à ce choix) et un seuil de démo faible (19 EE), bref, j'ai été surclassé par Ludo. Ses Samouraïs sont terribles (fantassins moyens arc élite, fantassins lourds ou moyens A2M... du très efficace !). Et Ludo a très bien joué le coup.
Concernant l'armée Kin je ne suis pas convaincu par les Jurchen (ou alors, il va me falloir apprendre à bien utiliser cette cavalerie couteau suisse...). Mais surtout, l'armée mongole est plus équilibrée : de par son terrain unique "Steppe", plus propice à être attaquant, et parce que ses alliés chinois sont plus équilibrés (plus de fantassins A2M).
Mais revenons à Vendredi soir et mon initiation Infinity (n'ayant pas de photos, j'en remets une de mes Nomades). Nous étions 3 donc j'ai regardé et étudié les règles. El Presidente alignait des Haqqislam contre les PanOcéaniens de Kamau. Budget de 150 points.
Ce fut suffisant pour me faire une impression du jeu. Infinity est un des rares jeu, avec le système de Ted Teixeira (Chain reaction chez THW) à proposer un vrai système interactif d'action/réaction. Chain Reaction a l'inconvénient d'être en anglais et écrit dans un langage particulier (mais Denis Roussel - merci à lui - nous en a offert une traduction dans VVArmées Miniatures HS n°9). Par contre, le gros avantage du système de THW c'est qu'il couvre pratiquement toutes les thèmes et époques (Poudre noire, Western, Colonial, Seconde Guerre mondiale, Vietnam, Pulp, Science Fiction...).
Mais revenons à Infinity. Contrairement à Chain Reaction, on a le droit a un très beau manuel, cartonné et avec de belles photos. Mais, parce qu'il y a un "mais", avec pas mal d'erreurs et surtout un choix de maquette contestable : pas assez lisible (écrit petit, fond bleu-grisâtre, très dense... donc difficile de s'y retrouver). Ce n'est pas fondamental mais c'est très pénible, pour le novice, quand il s'agit de retrouver la règle x ou la compétence y dans ce fouillis.
La force de cette règle Infinity, c'est son système. Séquence de jeu alternative (joueur A puis joueur B) mais, et c'est fondamental, le joueur B va interagir pendant le tour du joueur A grâce à des ORA (Ordres de réaction). Une figurine qui voit apparaître un adversaire qui se déplace, pourra donc lui tirer dessus. C'est simple et bien pensé. Le système de jeu ne suscite pas de critique particulière (si ce n'est que j'aurais préféré des D6 aux D20... en jouant 3D6 au lieu d1D20 pour ne pas changer les caractéristiques... je suis un adepte des D6 !).
Par contre, la grosse grosse critique porte sur la tendance, comme beaucoup de ces règles de jeu, à la course en avant et au grosbillisme... Puisque l'univers est futuriste, toute nouvelle sortie se doit d'être meilleure que la précédente. Et du coup apparaissent de nouvelles règles, de nouvelles compétences, de nouvelles armes, des nouvelles unités hyper-costauds... et ça, j'aime pas. Je comprends totalement (et approuve) le fait que pour perdurer une société doit sortir de nouveaux produits et vendre plus, mais il existe d'autres voies pour cela (et vu la qualité des sculpteurs de chez Corvus Belli, j'ai peu d'inquiétude pour eux). Bref, la règle de base listait déjà près de 40 compétences (certaines compétences se déclinant en 2 à 5 sous-types), une cinquantaine d'armes avec une douzaine de munitions différentes... C'EST TROP ! Cela fait d'Infinity une règle pour joueur mono-jeu et mono-marque, passant son temps à élaborer des compos/combos qui tuent... et c'est bien dommage !
Mais le point positif c'est que rien ne nous empêche de suivre cette escalade, cette course à l'armement... il suffit de prendre des listes de bases - fusiliers, ghulams ou Kazaks (...) - et de jouer en budget limité (150 points) ne permettant pas ces excès. Et il est tout aussi facile de transposer le système en du combat contemporain ou XXe siècle. En ne modifiant que peu de choses (essentiellement en adaptant l'armement et en ramenant le nombre de compétences au strict minimum). Et c'est là, à mon sens, où le système révèlera tous ses atouts.
L'autre option est de basculer au système Teixeira mais... il faut alors accepter un système de réactions moins maitrisables (ce qui fait le charme de ce système), c'est à dire où vos figurines (en dehors des héros) ne réagissent pas nécessairement comme on le souhaite !
Disons-le tout de suite, Ludo m'a ventilé. Il a réussi à pourrir le terrain et j'avoue que j'ai eu du mal à savoir quoi faire avec mes "Cavaliers lourds/moyens arc élite impact" ! J'ai hésité à les envoyer au contact (probablement à tort) et du coup ma force de frappe n'a pas servi à grand chose. Tout ceci allié à un mauvais choix tactique, des possibilités de mouvements limités (liés à ce choix) et un seuil de démo faible (19 EE), bref, j'ai été surclassé par Ludo. Ses Samouraïs sont terribles (fantassins moyens arc élite, fantassins lourds ou moyens A2M... du très efficace !). Et Ludo a très bien joué le coup.
Concernant l'armée Kin je ne suis pas convaincu par les Jurchen (ou alors, il va me falloir apprendre à bien utiliser cette cavalerie couteau suisse...). Mais surtout, l'armée mongole est plus équilibrée : de par son terrain unique "Steppe", plus propice à être attaquant, et parce que ses alliés chinois sont plus équilibrés (plus de fantassins A2M).
Mais revenons à Vendredi soir et mon initiation Infinity (n'ayant pas de photos, j'en remets une de mes Nomades). Nous étions 3 donc j'ai regardé et étudié les règles. El Presidente alignait des Haqqislam contre les PanOcéaniens de Kamau. Budget de 150 points.
Ce fut suffisant pour me faire une impression du jeu. Infinity est un des rares jeu, avec le système de Ted Teixeira (Chain reaction chez THW) à proposer un vrai système interactif d'action/réaction. Chain Reaction a l'inconvénient d'être en anglais et écrit dans un langage particulier (mais Denis Roussel - merci à lui - nous en a offert une traduction dans VVArmées Miniatures HS n°9). Par contre, le gros avantage du système de THW c'est qu'il couvre pratiquement toutes les thèmes et époques (Poudre noire, Western, Colonial, Seconde Guerre mondiale, Vietnam, Pulp, Science Fiction...).
Mais revenons à Infinity. Contrairement à Chain Reaction, on a le droit a un très beau manuel, cartonné et avec de belles photos. Mais, parce qu'il y a un "mais", avec pas mal d'erreurs et surtout un choix de maquette contestable : pas assez lisible (écrit petit, fond bleu-grisâtre, très dense... donc difficile de s'y retrouver). Ce n'est pas fondamental mais c'est très pénible, pour le novice, quand il s'agit de retrouver la règle x ou la compétence y dans ce fouillis.
La force de cette règle Infinity, c'est son système. Séquence de jeu alternative (joueur A puis joueur B) mais, et c'est fondamental, le joueur B va interagir pendant le tour du joueur A grâce à des ORA (Ordres de réaction). Une figurine qui voit apparaître un adversaire qui se déplace, pourra donc lui tirer dessus. C'est simple et bien pensé. Le système de jeu ne suscite pas de critique particulière (si ce n'est que j'aurais préféré des D6 aux D20... en jouant 3D6 au lieu d1D20 pour ne pas changer les caractéristiques... je suis un adepte des D6 !).
Par contre, la grosse grosse critique porte sur la tendance, comme beaucoup de ces règles de jeu, à la course en avant et au grosbillisme... Puisque l'univers est futuriste, toute nouvelle sortie se doit d'être meilleure que la précédente. Et du coup apparaissent de nouvelles règles, de nouvelles compétences, de nouvelles armes, des nouvelles unités hyper-costauds... et ça, j'aime pas. Je comprends totalement (et approuve) le fait que pour perdurer une société doit sortir de nouveaux produits et vendre plus, mais il existe d'autres voies pour cela (et vu la qualité des sculpteurs de chez Corvus Belli, j'ai peu d'inquiétude pour eux). Bref, la règle de base listait déjà près de 40 compétences (certaines compétences se déclinant en 2 à 5 sous-types), une cinquantaine d'armes avec une douzaine de munitions différentes... C'EST TROP ! Cela fait d'Infinity une règle pour joueur mono-jeu et mono-marque, passant son temps à élaborer des compos/combos qui tuent... et c'est bien dommage !
Mais le point positif c'est que rien ne nous empêche de suivre cette escalade, cette course à l'armement... il suffit de prendre des listes de bases - fusiliers, ghulams ou Kazaks (...) - et de jouer en budget limité (150 points) ne permettant pas ces excès. Et il est tout aussi facile de transposer le système en du combat contemporain ou XXe siècle. En ne modifiant que peu de choses (essentiellement en adaptant l'armement et en ramenant le nombre de compétences au strict minimum). Et c'est là, à mon sens, où le système révèlera tous ses atouts.
L'autre option est de basculer au système Teixeira mais... il faut alors accepter un système de réactions moins maitrisables (ce qui fait le charme de ce système), c'est à dire où vos figurines (en dehors des héros) ne réagissent pas nécessairement comme on le souhaite !
Bon, un projet potentiel en moins. C'est mon banquier qui va être content.
RépondreSupprimerC'est pourtant un projet qui vaut le coup... les figurines sont vraiment superbes !
RépondreSupprimerOuai ouai. Bah même si tout le monde s'y était mis, je n'aurais rien pris quand même. Je suis pas attiré par ce jeu. Même 40K j'ai énormément de mal, je préfère le fantasy ;)
RépondreSupprimer""en jouant 3D6 au lieu d1D20 pour ne pas changer les caractéristiques... ""
RépondreSupprimerce n'est pas du tout la meme chose, avec les 3d6 t'as une repartition gaussienne autour de la moyenne (tu sors beaucoup plus de 8,9,10 que de 3 ou de 18), avec le d20 la repartition est lineaire (autant de chances de faire 20, 1, ou 10).
le D20, c'est pas juste pour embeter le monde ;)
Justement, c'est bien ça l'intérêt du 3D6. ça évite un peu plus l'aspect super-heros et ça revalorise les troupes moyennes. bref, je maintiens !
RépondreSupprimerEn fait, pas vraiment, au contraire même, puisque des que la difficulté s'accentue (la troupe moyenne rencontre un adversaire un peu plus fort), ça devient très difficile de passer les tests (une chance sur 216 de faire 18, contre 1 chance sur 20 de faire 20) , et ça crée une différence très forte entre celui qui doit faire 9 et celui qui doit faire 11. Tes superhéros arrive tres tot, en quelque sorte, et le moindre point supplémentaire autour de a moyenne donne un avantage considérable. C'est un choix dans le système, ça colle bien a certains tests (si on veut que les resultats extremes donne des effets rares par exemple, vaut mieux avoir une chance sur 216 de glisser sur une peau de banane qu'une chance sur 20.), moins a d'autres (si on veut graduer les combattants de 1 a 20, et leur donner un avantage proportionnel a leur carac). En tout cas, sur un systeme comme infinty, passer aux 3d6 sans ajustement, ça peut vite etre la catastrophe.
RépondreSupprimerEffectivement, ... tu as raison !
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