samedi 7 mars 2015

Age Of Dreadnoughts : engagement russo-britanique !


Mercredi, test de la règle Age of Dreadnoughts de Mongoose Publishing (basée sur la règle navale seconde guerre mondiale Victory at Sea).
Verdict : règle très jouable, intuitive et fun. Bref, adoptée !
Il nous faudra juste, la prochaine fois, mieux nous organiser. Notamment préparer des fiches pour les pertes (ce qui est déjà fait...).

Scénario what if pour cet essai : en 1915, une partie de la flotte russe de la baltique affronte une partie de l'escadre de battlecruisers de l'amiral Beatty... En fait seulement 2 croiseurs de bataille et un croiseur cuirassé contre 2 cuirassés et un croiseurs cuirassé russe. Partie se terminant par un nul favorable pour le Russe...




Voici un petit résumé des règles :

  1. La partie débute par une phase de reconnaissance : un décompte de points de reconnaissances et le résultat d’un dé à six faces permettront de savoir qu’elle flotte se déploiera en premier.
  2. Le tour de jeu se décompose en quatre phases : initiative, mouvement, attaque et phase finale.
  3. Durant la phase d’initiative, les joueurs lancent 2D6, quelques bonus ou malus pouvant s’appliquer, pour déterminer quel joueur gagne l’initiative. Le joueur qui a l’initiative, c’est à dire celui qui a réalisé le plus haut score, décide qui des deux adversaires va déplacer sa première division (squadron dans le jeu).
  4. Puis les deux joueurs déplaceront alternativement une de leurs divisions. Le joueur qui a l’initiative pourra ainsi forcer son adversaire à se déplacer en premier. Durant la phase de mouvement, tous les navires faisant partie de l’escadre désignée se déplacent, avec des restrictions qui dépendent de leur formation. Chaque navire, en fonction de sa taille et de sa manoeuvrabilité, pourra virer plus ou moins court.
  5. Si toutes ces manœuvres sont automatiques, il est possible de tenter certaines actions spéciales (manœuvre évasive pour échapper au tir dévastateur d’un plus gros navire que le votre, générer de la fumée pour empêcher les adversaires de voir leur cible, virage serré…). Pour les réussir, il faudra réussir un jet de commandement.
  6. La principale phase de jeu est celle dite « d’attaque ». Une fois que toutes les escadres se sont déplacées, les joueurs vont alternativement, comme pour le mouvement, les faire tirer. Le choix de la première escadre à ouvrir le feu revient une fois de plus au joueur qui a gagné l’initiative. Attention, les joueurs doivent estimer les distances sans possibilité de pré-mesurer. Chaque navire possède un nombre de dés qui dépend du nombre de pièces qu’elle possède, en général, un dé par pièce (AD pour Attack Dice). C’est la taille de la cible qui détermine le résultat à obtenir (5+ pour un cuirassé ou un croiseur et 6+ pour un petit croiseur ou un torpilleur/destroyer), résultat qui sera modifié par de nombreux facteurs : distance de la cible, rapidité à laquelle elle se déplace, existence d’une direction de tir, temps ou période de la journée, entrainement de l’équipage.
  7. Il est possible de tirer même si le score à obtenir est supérieur à 6+, en divisant nombre de dés à jeter (diviser le nombre de dés par deux pour 7+, par quatre pour 8+, etc…). Bien sûr, pour tirer, la cible doit être à portée et avec une ligne de vue dégagée. Et la cible doit bien sûr se situer dans l’arc de tir des tourelles.
  8. Les dommages sont simulés d’une manière comparable. À chaque tranche de calibre correspond un nombre de dés de dommage (DD pour Damage Dice : 1 dé pour 305 mm et moins, 2 dés pour 330-360 mm, 4 dés pour 380-410 mm, 6 dés pour 450 mm) dont le résultat va être comparé au blindage de la cible (4+ pour un croiseur de bataille ou un cuirassé moyennement protégé, 5+ pour un cuirassé bien protégé, 6+ pour un navire fortement blindé comme les cuirassés allemands). Sachant qu’au sein de ces classes, les plus gros calibres auront des bonus et les plus petits des malus. Chaque réussite inflige un point de dommage. Pour chaque point de dommage infligé, un nouveau dé est jeté :  un résultat de 6 indique un dommage critique. Un nouveau jet de dé indiquera le type de dommage critique (feu, inondation, armements endommagé, ou même une explosion catastrophique…).
  9. Lors de la phase finale, les joueurs peuvent essayer de réparer des points de dommages ou éteindre les incendies.

    Et la maquette de fiche de navire comportant les pas de pertes et, surtout, le récapitulatif des jets de dé pour les dégâts critiques (phase qui prend pas mal de temps sur une partie...) :



4 commentaires:

  1. Very cool images - great looking ships on a shining sea

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  2. Très bonne règle et jolis navires, GHQ ?

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  3. Très belle opposition en effet. A ma grande surprise ils ont tenu les dreadnoughts russe.

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