lundi 12 septembre 2011

Operation Squad

Après une première lecture c'est du tout bon ! en tous cas, exactement ce que je recherche... En voici donc une petite analyse :
Operation Squad apparait sous forme d'un beau livret de 46 pages, tout en couleur (mais agrafé, comme un Vae Victis). La maquette est très réussie et le tout donne envie d'y jouer !
Les règles écrites en anglais font 18 pages, de maquette très aérée, et avec de nombreux rappels et exemples. Bref, le tout est très reposant à lire.
Surtout, les points à maitriser ne sont pas nombreux et facilement mémorisables.

Le principe : chaque camp aligne une escouade d'une douzaine d'hommes (plus ou moins en fonction de la qualité des troupes); Le squad comprend en général un sergent, un caporal, un LMG et 6-9 fusiliers. On peut y ajouter un sniper et, dans certains squad, remplacer un fusilier par un opérateur de mortier léger ou de MMG. Il s'agit donc de simuler les combats de la seconde guerre mondiale au niveau de l'escouade, tel le ranger américain progressant dans le bocage normand, ou le soldat allemand progressant dans Stalingrad (ou inversement).
Du coup, le système repose sur la notion de réaction : le joueur qui a gagné l'initiative active une figurine ; son adversaire peut réagir en activant une de ses figurines en vue ; le joueur en phase peut alors faire réagir une autre de ses figurines ; idem pour l'adversaire... et ce jusqu'à 3 actions et 3 réactions pour une activation !
Exemple :
Le Ranger John Smith (original non ?) progresse dans le bocage avec son binôme Robert Hall. Robert couvre Smith qui tente de traverser la route. Le joueur américain annonce que Smith va traverser la route. Ce faisant, il entre dans le champs de vision de Helmut qui réagit en ouvrant le feu. Ce faisant, Robert, en couverture ouvre le feu sur Helmut. Mais Gunther a une ligne de vue sur Robert et déclare un tir sur l'américain. Les deux joueurs en restent là. Il faut maintenant déterminer l'ordre des actions. Les deux adversaires vont faire un jet d'initiative modifié par leur valeur tactique (VT). Et chaque figurine agira dans cet ordre.
Imaginons que Smith ait réussi le plus haut jet d'initiative : il parvient à traverser la rue avant que Helmut n'ait pu réagir. Par contre (si j'ai bien compris), Robert pourra tout de même arroser Helmut et, en fonction de l'ordre d'activation, Gunther pourra en faire de même.
Si Helmut avait réussi le meilleur jet d'initiative, il aurait pu retenir son tir - durant la course de Smith - de façon à faire feu au moment le plus favorable.

Pour le reste, on est sur un classique seuil à atteindre pour réussir une action. Mais le seuil est ici de 11+ (!!!) et il doit être réussi avec plusieurs dés. Pour un tir, la base est en général de 4D6 (en fait 3D6 + 1 ou 2D6 en fonction de la distance) plus la VT du tireur (qui va de 3 à 5).
La cible va pour sa part pouvoir réduire ce résultat en lançant de 0 à 3D6 (1D6 pour un couvert léger, 3 D6 pour un bunker) +1D6 le cas échéant pour quelques cas particuliers.
Ce seront les deux seuls jets de dés nécessaires. Le seuil de réussite déterminera ensuite l'effet du tir : de 11 à 13, la cible est "clouée", 14 ou 15 elle est blessée, 16+ elle est morte.
Le combat de mêlée se résout sur un principe comparable à la différence qu'il s'agit d'une opposition : chaque joueur lance 3D6 y ajoute sa VT et compare les résultats. Bien sûr, le résultat le plus élevé désigne le vainqueur.
Enfin, de façon classique, un jet de moral est déclenché à partir d'un seuil de perte.
Quelques règles particulières s'ajoutent à ces bases (cibles prioritaires, terrains et couvertures, test de repérage, munitions, tirs dissociés sur plusieurs cibles, grenades et mortiers... et des compétences spéciales (ou caractéristiques) viennent régler tous les autres cas (armes d'assaut, snipers, lunettes, médecin, commissaire politique pour les Russes, vétérans, leaders...).
Cinq scénarios (des plus classiques) et 12 "listes d'armées" (différentes escouades allemandes, russes américaines et britanniques) viennent compléter le tout, ainsi que 6 pages détachables reprenant les tableaux et les caractéristiques des armes. D'autres listes sont disponibles en téléchargement gratuit sur le forum de l'éditeur. On y trouve notamment les Français, les Finlandais et les Italiens en plus de quelques listes supplémentaires US, russes, allemandes et britanniques.
On peut regretter l'absence de beaucoup de choses (parachutistes, certaines armes tels que les lance-flammes) mais personnellement cela ne me gène pas (je préfère un moteur qui fonctionne bien qu'un système qui prévoit tout). D'ailleurs, un second livret vient de paraître avec les règles pour véhicules.
Le prix peut paraitre un peu élevé (22 euros pour 46 pages agrafées) mais, lorsque l'on sait qu'aucun petit éditeur n'est capable de vivre de ce type d'activité, il faut relativiser...

Bref, un système qu'il me tarde à tester car je pressens qu'il devrait bien simuler la problématique des petites escouades, les tactiques de binômes (quelque soit l'époque d'ailleurs, et pourquoi ne pas en profiter pour simuler des légionnaires en Afghanistan !) avec un système simple. Me voilà maintenant motivé pour peindre mes Français en manteau 1944-45...

samedi 10 septembre 2011

Aire de jeu Infinity

Comme j'aime bien jouer sur une table qui ressemble à quelque-chose, j'essaye de libérer du temps pour les décors. C'est du carton mais le résultat vaut bien le plastique ou autres types de décors. Et c'est plus économique (quoique l'encre des cartouches d'imprimantes coute un bras !).
Voici donc mes derniers éléments : une table de jeu (100 cm x 70 cm) et un immeuble.


L'aire de jeu est du www.toposolitario.com est c'est gratuit... Vous y trouverez d'ailleurs plein d'autres décors en carton. C'est imprimé sur du carton fort puis collé sur du carton-mousse de 5mm d'épaisseur.
L'immeuble fait partie de la gamme worldworks games. C'est payant mais très accessible : moins de 9 € le pdf téléchargé qui permet de faire un gratte-ciel avec divers accessoires (balcon, passerelle...) mais réutilisable pour faire autant d'immeubles que l'on veut. Donc là aussi, c'est l'encre qui coûte cher...

Il y a bien sûr plein d'autres choix (dont un système, plus onéreux, en carton prédécoupé avec des clips pour les mondes type Malifaux) et j'ai notamment l'intérieur d'un laboratoire ou vaisseau spécial en réserve...

Enfin, j'ai reçu "Operation Squad". Après une première lecture rapide, c'est exactement ce qu'il me faut ! A l'échelle du "squad" (10-12 figurines) qui permet réellement de simuler l'interaction entre les différentes armes de l'escouade (cela devrait rappeler quelque chose à ceux qui ont joué à Close Combat sur PC), avec des réactions (comme à Infinity) mais très dépouillé (une vingtaine de pages qui répètent plusieurs fois les mêmes points...). Bref, ça me convient PARFAITEMENT ! Et facilement adaptable à tous les théâtres d'opérations de 1900 à 5000 bc... voire avant. Un grand bravo à nos amis italiens qui ont réalisé cette règle. J'espère pouvoir vous faire une petite analyse d'ici peu...

mercredi 7 septembre 2011

Operation Squad & Nouveau fournisseur !

Je viens encore de me laisser aller à quelques dépenses... voilà l'objet du délit :

Je vous en reparlerais dès que je l'aurais reçu...

J'en profite pour vous présenter un nouveau fournisseur que je ne connaissais pas : Guerres miniatures.
Je ne les connaissais mais c'est du sérieux ! Contact commercial irréprochable et... un très bon choix dans les produits actuellement en catalogue.
Et cerise sur le cadeau, ils annoncent la publication d'un jeu d'escarmouche générique dont le premier opus, dénommé OPEX, couvrira les opérations modernes en mettant en valeur, cette fois-ci (contrairement aux jeux anglo-saxons comme Ambush Alley / Force on Force), les troupes françaises ! Je suis impatient de voir ça...
Voici leur lien Facebook.
Et si ils pouvaient distribuer les gammes modernes Eureka et D&P minis pour les Français, ce serait top !

mardi 6 septembre 2011

Haqqislam Infinity tranche 1


Voilà donc la première série d'Haqqislam. Ils me plaisent bien parce qu'ils pourraient parfaitement convenir en contemporain. D'ailleurs, pour l'infanterie mécanisée "Halqa", j'ai aussi un VAB Solido (juste pour visualiser le débarquement des troupes), en attendant de trouver un VBCI au 1/50 qui correspond mieux à leur véhicule (représenté page 63 du livre de règles).


lundi 5 septembre 2011

Nomades Infinity... à vendre !

Eh oui ! je mets la plus grande partie de mon armée de Nomades Infinity à vendre... Non pas que ce jeu ne me plaise plus, loin de là ; mais parce que j'ai entamé une armée Haqqislam dont le look, moins dépareillé, me plait plus. Mon côté "joueur historique" peut-être ! (même si j'ai en tête de faire, plus tard, des Shasvatii ou Rationalistes d'Ur...).


Voilà donc une photo de famille des figurines à vendre :
- 1 securitate
- 3 alguaciles
- 2 morlocks
- 1 reverende moire
- 1 tomcat
- 3 Intruder (combi, HMG et sniper)
- 2 Mobiles brigadas (multi et HMG)
- 1 Spektr sniper
- 2 zéros
- 1 Interventor
- 1 Clockmaker

Prix : 250€ l'ensemble + 10€ de port.





dimanche 4 septembre 2011

Strange-Aeons : section du Seuil de Novossibirsk


Russie, 1920. La guerre civile fait rage. Pour autant, les choses des profondeurs ne se sont pas retirées. Aucune trève pour les agents du Seuil... La ville de Novossibirsk a donc recruté des agents pour faire face à ce qui pourrait remonter des profondeurs...
Julius Meteski, Ivan Gropaloff, Irina Gromitova et Igor Brutoff composent donc la section de l'agence du Seuil de Novossibirsk...



samedi 3 septembre 2011

La revanche du Nomade

Hier, c'était Infinity contre les pirates de Pitaine Albator... La revanche de la dernière dégelée que je me suis prise...
Par contre, pas de photo de la partie... donc j'en profite pour présenter une "photo de famille" de mes nomades...

Tous va très mal commencer pour moi. Je gagne l'initiative mais j'opte pour le choix du côté de table, laissant Pitaine placer ses pirates en premier. Du coup, c'est lui qui choisira qui commence et il décidera logiquement de jouer en premier. Ce que je crains, chez les pirates de Pitaine, ce sont ses yuan-yuans qui peuvent débarquer m'importe où (grâce à leur saut de combat) et surtout, dans mon dos (si je protège mal mes arrières). La deuxième arme fatale de Pitaine, c'est son "Dog Warriors", un monstre (genre Wolfen une fois transformé en loup) qui se ballade avec deux Chain guns (un genre de mitraillette avec gros gabarit type lance-flamme), qui se déplace très rapidement, couvert par des fumigènes et qui saute les obstacles sur son chemin...
Pitaine, de son côté, craint mon TAG (les genres de "marcheurs" d'Infinity), mieux armé que le sien et surtout mon hacker (ou plutôt ma hackeuse) dont la spécialité est de "hacker" les TAG (c'est à dire prendre le contrôle de son TAG pour le retourner contre l'ennemi...).
La champ de bataille est une ville à moitié en ruine, encombrée de bâtiments et de carcasses de véhicules...

Pitaine joue donc en premier. Il ne perd pas de temps et fait atterrir ses yuans-yuans (soldats terribles au corps à corps dont un est équipé de chain-rifle). L'atterrissage du binôme réussi mais pas là où je l'attendais. Il apparaissent non pas sur mes arrières, bien protégés, mais derrière un bâtiment auquel je suis adossé (seul un "Alguacile", soldat de base, fait face à ce mur qui possède une entrée).
Ce côté là est uniquement protégé par mes "zéros", figurines camouflées. Je décide donc de les découvrir pour effectuer des tirs de réactions. Normalement, c'est une erreur (je les destine à autre chose), mais je me suis fais surprendre et je risque de me faire massacrer mon hacker (qui est aussi mon lieutenant, pièce maitresse du jeu) qui se trouve dans le bâtiment menacé... Bref, je découvre mes deux zéros qui, avec l'alguacile, font tous les 3 un tir de réaction. Catastrophe, je manque tous mes jets de dés ! Pitaine réactive ses deux Yuans et, alors que je rate une fois de plus tous mes tirs de réactions, abattent mes deux "zéros". Ma poisse au dé va continuer et, en un seul tour, je perds les deux zéros, mon médecin, un alguacile et un "morlock" (guerrier de corps à corps équipé de Chain rifle).
C'est mon tour, et je pare au plus pressé : je mets mon hacker à l'abri et j'active mon TAG sans succès. Je ne réussis rien dans mon tour et Pitaine va pouvoir continuer le massacre : il tend un piège à mon TAG qui prend deux blessure (il peut en supporter 3) pendant que son Dog Warrior va surprendre mon "Intruder" (une bête de guerre, autre pièce maitresse de ma liste) que je n'avais pas réussi à activer par manque de points dans ma réserve. Je réussis à lui détruire ses deux Yuans mais mon TAG est abimé, j'ai perdu 2 zéros, un intruder, un médecin, un morlock (sur deux) et 2 alguaciles sur 4. Il me reste le TAG, un ingénieur, un hacker, un morlock, 2 alguaciles et un "tomcat", troupe aéroportée que j'ai fais atterrir en catastrophe pour gagner un ordre de plus dans "ma réserve". Je l'ai fais débarquer sur un côté de table non occupé afin de prendre en enfilade un boulevard transversal... Pendant ce temps, tout mes ordres vont être consacrées à réparer le TAG. L'ingénieur rate son premier de dé, puis réussi les deux suivant le remontant à 2 points de vie.
C'est le tour de Pitaine et ce sera le tournant de la partie. Il lance sa dernière troupe aéroportée qui doit venir prendre mon TAG dans le dos avec son arme "AP" (antichar). Mais l'atterrissage rate complètement... au lieu de débarquer à l'abri, sa troupe aéroportée débarque en plein milieu de mes troupes, déclenchant 3 ou 4 tirs de réactions qui mettront directement fin aux jours de ce joyeux drill... Et Pitaine utilise le reste de son tour à préparer un piège pour achever mon TAG avec son Dog Warrior et son TAG.
C'est mon tour, ce faisant, Pitaine me donne l'occasion de reprendre l'inititative. Je vais la prendre à deux mains et ne plus la lâcher. J'envoie mon second Morlock (qui grâce à ses amphétamines se déplacent très vite) détourner l'attention de son TAG et de l'ingénieur qui le protège pour dégager mon TAG. Il réussira au delà de toute espérance puisqu'il va mettre fin aux jours de l'ingénieur et détruire un point de structure (ou blessure) du TAG pirate. Du coup, cela libère mon TAG qui va entamer, avec mon hacker, une charge vers les lignes ennemi. Étonnamment, Pitaine ne va pas les intercepter, préférant lancer son Dog Warrior sur mes Alguaciles, espérant détruire mon lieutenant (il ne sait pas encore que mon lieutenant est mon hacker).
J'ai donc les mains libres et, mon petit groupe de combat formé du hacker, du TAG, protégé par mon Tomcat progressent rapidement au cœur des lignes pirates. Le Tomcat aura un comportement héroïque, parvenant à détruire un guerrier pirate à longue portée, avant de se faire tuer. Enfin mon hacker, protégé par le TAG (Pitaine préférant éviter l'affrontement, cherche à planquer le sien), parvient à 20 cm de son TAG (la scène se passe alors au milieu d'un champ de conteneurs formant un labyrinthe). Mon hacker va alors réussir à immobiliser son TAG (les obstacles ne gènent pas pour hacker). A son tour, Pitaine, ne tentera pas d'essayer de faire un "reset", c'est à dire un contre-hackage pour en reprendre le contrôle, mais va préférer envoyer un fantassin lourd pour décaniller ma hackeuse... sans succès !
Entre temps, le dog-warrior a été tué ainsi que, de mon côté, mon ingénieur...
C'est mon tour : je parviens maintenant à prendre le contrôle total de son TAG (il faut réussir pour cela un second test de hackage) et je retourne le TAG pirate contre son propriétaire. Les deux TAG font alors un carnage dans les troupiers pirates et je dé-soude ainsi le lieutenant de Pitaine. Ma dernière action sera d'exploser le TAG pirate, surpris, avec mon TAG... j'ai gagné ma revanche !
Partie palpitante et pleine de rebondissements...