Hier, partie test de Chain of Command de Too Fat Lardies. Règle vraiment bien pensée, un régal à jouer. Elle donne un coup de vieux à Bolt Action... La partie faisait affrontée mes Russes aux Polonais d'Ostap, à partir de listes d'armées 1939.
Les listes d'armées partent de la structure des sections/platoon réels. Ma liste russe 1939 alignait ainsi un lieutenant et un "starshina" (adjudant ?, sous-lieutenant ?) plus 4 sections de 15 hommes (commandée chacune par un sergent et comprenant une LMG DP-28 avec deux servants)... soit 62 hommes ! Les polonais alignaient un planton commandé par un officier et un sergent, 3 sections de 18 hommes commandées par un "plutonowy" et comprenant un BAR avec 3 servants, plus un fusil AT avec 2 servants et un mortier de 46mm avec 3 servants (qui font partie intégrante de la section/platoon). Nous n'avons pris aucune option de soutien supplémentaire.
A noter que les listes CoC ne représentent pas sur table toute artillerie supérieure au calibre de 60mm, toute l'artillerie de 75mm+ et même les mortiers de 80mm+ sont placés hors table. Bien plus réaliste que Bolt Action !
La partie se joue par tour constituée d'un nombre de phases indéterminée (les dés de commandement en décideront). Chaque joueur jette un nombre de dés, généralement 5 pour des réguliers, permettant d'activer ces groupes ou ces demi-groupes. Car à la différence de BA, CoC permet de jouer par demi-groupe. Ainsi, le demi-groupe ou équipe FM pourra couvrir de son feu le demi-groupe de fusiliers-voltigeurs pendant que celui-ci tente de traverser un champ découvert... très bien vu !
Vous lancez vos 5 dés et chaque résultat vous permettra d'activer ou non un groupe ou un demi-groupe ("team" dans le jeu). Avec un 1 vous pouvez déployé une team ou l'activer, avec un 2 vous vous pouvez déployer ou activer un groupe/section, avec un 3 vous faites de mêmes mais son leader est activé dans le même temps ce qui donne des options d'activation supplémentaires, avec un 4 vous activez un "senior leader" (les officiers/sous-officiers commandant la section/platoon), avec un 5 vous générez des points de commandement donnant accès à des actions spéciales et les 6... sont mis de côté. Un 6 ne permet de ne rien faire, deux 6 vous permet de jouer une seconde phase d'affilée (en relançant vos 5 dés une fois que vous avez terminé les activations de la phase en cours) et trois 6 mettent fin au tour en plus du résultat "deux 6".
Donc le système d'activation est très intéressant. Sachant que l'adversaire peut réagir à des actions si il a mis des unités en "overwatch" ou si il a généré assez de "5" avec ses dés de commandement pour interrompre le tour de son adversaire...
Pour le reste c'est classique : les tirs se testent à partir de deux jets de dés similaires au processus BA (jet pour toucher et jet pour blesser). Mais il n'y a pas de distance de tir maximum (la table est trop petite pour simuler une limite). Par contre la distance module les succès de réussite de tir alors que la qualité du tireur va moduler le résultat pour blesser (donc différence par rapport à BA). Les résultats des tirs permettent de tuer (et donc enlever) des figurines ou de générer des points de shocks...
Voilà pour commencer. La suite ultérieurement.
En conclusion, un système excellent !
Et quelques photos tout de même...