jeudi 30 avril 2009

BFG suite... les Demiurg










On aime ou on n'aime pas... moi j'adore ! et tant pis pour les puristes, voilà les vaisseaux qui me feront office de vaisseaux Demiurg, alliés de mes Tau, ou de vaisseaux marchands et pirates pour BFG.



Et surtout, voilà ce qu'on a pour 55 £ (62 €) hors frais de ports...
Sachant que chez GW, un gros cuirassé comme celui d'en haut coûte 30 € et que 3 escorteurs reviennent à 12,50 €... il y en aurait facilement pour plus de 100€...

Ah, j'oubliais... la marque, c'est du Zandris IV !

mardi 28 avril 2009

Attention ils arrivent !

Patience, Monsieur Siaba, patience... ils arrivent ! Reçus hier de ForgeWorld, sous couché en noir dans la foulée... et hop, un coup de bombe rapide pour une première présentation et... les voilà !


La flotte TAU Kor'or'vesh ... (mais comment font-ils pour trouver des noms aussi imprononçables !)

Un cuirassé de classe Custodien, un croiseur de classe Protecteur (à gauche), un croiseur de classe Emissaire (à droite) et un escorteur de classe Castellan.





le cuirassé de classe Custodien peut aussi transporter des escorteurs légers de classe Gardien (Warden) qui sont pour l'instant juste sous-couchés en noir... donc pas de photo.
Et j'ai aussi bien sûr reçu des bombardiers Mantas et chasseurs Barracudas.




bref, bientôt prêt signor Siaba....

jeudi 23 avril 2009

Monstres d'Acier : la crise de Fachoda

Revenons à l'époque des "Monstres d'acier"et à mon adaptation de BFG.

(Le cuirassé Jauréguiberry de face)

J'ai commencé à réfléchir à un scénario. Et pourquoi pas un scénario hypothétique opposant français et anglais, nos meilleurs ennemis...
La crise de Fachoda, vous connaissez ?

La crise de Fachoda opposa la France au Royaume-Uni en 1898, les deux pays étant alors traversés par de forts courants nationalistes. Elle a eu pour cadre le poste militaire avancé de Fachoda, au sud de l'Égypte, à 650 km au sud de Khartoum. Rien qui ressemble de prêt ou de loin à un combat naval me direz-vous...

Oui, mais c'est là que commence l'histoire...

(Le cuirassé Charles-Martel dans le port de Brest)

En août 1898, après la victoire face aux mahdistes, Kitchener reçoit du premier ministre britannique, l’ordre de repousser toute invasion étrangère dans le Haut-Nil. Alerté de l’implantation française à Fachoda, Kitchener arrive devant Fachoda le 18 septembre. Il exige alors que le détachement français évacue les lieux mais il évite l’affrontement direct.
(cuirassé Jauréguiberry vu de face)

Le ministre des Affaires étrangères Delcassé veut, dans un premier temps, résister, mais l’opinion britannique est déchaînée - « la population britannique, toutes classes confondues, accepte l’idée d’une guerre » et il doit céder face aux injonctions de Salisbury, le ministre britannique. Celui-ci pense qu’il « ne peut y avoir de possibilité de négociation ni de compromis tant que le drapeau français flotte sur Fachoda ». A la question de Delcassé : « Vous ne feriez pas de Fachoda une cause de rupture entre nous ? », l’ambassadeur britannique répond par l’affirmative. De fait, pendant ce temps, la Royal Navy effectue des démonstrations devant Brest et Bizerte.
L’Allemagne, cherchant à tout prix à diviser les deux puissances coloniales, se réjouit déjà. « La situation va devenir intéressante » lance Guillaume II en constatant les dispositions de la marine britannique.


Le ministre Delcassé fini par céder le 1er novembre : « Ils ont des soldats. Nous n'avons que des arguments ». Le 3, la nouvelle est officiellement confirmée au gouvernement de Salisbury. Le 11 décembre, Marchand quitte Fachoda. Pour justifier cette soudaine retraite au peuple français, le gouvernement prétend un mauvais état sanitaire de la troupe de Marchand, évitant dès lors l'humiliation nationale.




(Le cuirassé Bouvet)


Maintenant, imaginons...

Imaginons. Nous sommes le 4 novembre 1898. Comme l’opinion britannique, les média et la population française se déchainent. Le gouvernement est renversé, et remplacé par une coalition de droite. Face à cette situation politique instable, le Royaume-Uni maintient la Channel fleet devant Brest et la Mediterranean fleet devant Bizerte. La situation s’envenime rapidement. Le 18 novembre 1898, c’est la guerre.

Le blocus de Brest est réalisé par la Channel fleet composé de trois escadrons de cuirassés : les Majestic, Magnificent, Prince George, Jupiter, Mars et Hannibal de la classe Majestic et les cuirassés Repulse et Resolution.
Le blocus de Bizerte est réalisé par l’escadron de cuirassiers de la Mediterranean fleet : les Victorious, Caesar et Illustrious de la classe Majestic et les cuirassés Royal Sovereign, Empress of India, Ramillies et Royal Oak.

Un cuirassé britannique, le HMS Majestic, classe dominante à cette époque (9 cuirassés). De facture beaucoup plus classique que les cuirassés français, non ?



La flotte française est divisée en trois escadres :
l’escadre du nord comprenant 1 cuirassé d’escadre, le Marceau, et 4 cuirassés garde-côtes (Bouvines, Jemmapes, Valmy, Amiral Théhouart),
l’escadre de la Méditerranée occidentale et du levant qui comprend 6 cuirassés de 1ère classe,
l’escadre de réserve de la méditerranée qui comprend 2 cuirassés d’escadre (Magenta et Neptune) et 2 cuirassés garde-côtes.
Depuis la mi-septembre 1898, l’escadre de Méditerranée ne comprend plus que 2 divisions de 3 cuirassés, la 3ème division ayant été supprimée :
1ère division : Brennus (Amiral Humann, commandant en chef), Bouvet et Masséna.
2nd division : Charles-Martel (Amiral Roustan), Carnot et Jauréguiberry.

Le 20 novembre, ordre est donné au 1ère et 2nd divisions de cuirassés stationnées à Toulon de faire lever le blocus de Bizerte. Pendant ce temps, les deux escadrons britanniques croisent entre Bizerte et Toulon, après avoir laissé un des leurs, le Empress of India, devant Bizerte.
Les deux escadres, formées chacune de deux divisions de 3 navires, croisent à toutes vapeurs l’une vers l’autre.

On ne tient pas un bon scénario là ?

mardi 21 avril 2009

Les Rois du Ring : le jeu du siècle ?

Ce week-end, je suis parti récupérer mes enfants que j'avais lâchement abandonné à droite et à gauche. J'en ai profité pour céder à l'enthousiasme ambiant et, avant de partir... j'ai imprimé la règle, plus le plateau de jeu des Rois du Ring. Je prends quelques figurines Blood Bowl, 4 dés (pour les points d'endurance) et nous voici partis pour les bords de la méditerranée !

Arrivée à Béziers, il ne faut pas 5 minutes à ma fille de 6 ans pour me demander : "Papa, on joue à un jeu ?"
Quà cela ne tienne, j'ai ce qu'il nous faut ! je relis rapidement la règle, je déballe le matos sous les yeux envieux de ma fille (qui est fan des figurines de son père...). Et c'est parti !

Pour ceux qui n'ont pas suivi, les Rois du Ring, c'est très simple... vous allez sur le lien Blogurizine ci-joint, vous téléchargez cette merveilleuse revue web, le numéro 3, vous imprimez le tout. Vous agrandissez ou pas le plateau de jeu en fonction de la taille de vos figurines (si vous souhaitez réellement jouer en 6 ou 10 mm, réduisez la taille !), vous vous trouvez un jeu de cartes (32 cartes pour jouer à deux, 54 cartes pour jouer à 3 ou 4), des pions (ou des dés à 10 faces, comme moi) pour afficher les points d'endurance, et roule ma poule !
http://blogurizine.canalblog.com/archives/2008/12/29/11901525.html

Attention, à partir de là, je ne réponds plus de rien... vous allez tâter d'un jeu exceptionnel. Et je tiens dès maintenant à me dégager de toute responsabilité quand aux troubles compulsifs qui peuvent en résulter !

Le matériel de base : simple et peu coûteux. N'importe quel figurine de Pokemon, Gormiti, Babar ou autre figurine prépeinte pouvant faire l'affaire...










Le jeu, peut aussi se jouer à 4, avec un paquet de 54 cartes. Ce qui en fait un excellent jeu d'apéro. Les parties sont courtes et agréables.
Surtout, les possibilités tactiques sont étonnantes...
bref, ne tournons pas autour du pot, un jeu EXCELLENT !





Mes gobelins Rackham transformés en joueurs de Bloodbowl et quelques nains GW...

Ma fille de 6 ans, mon fils de 9 ans et ses copains, mes amis de Montpellier ont beaucoup apprécié...









Et moi, inutile de vous préciser que je suis devenu un inconditionnel !







Et pourquoi ne pas envisager une partie avec des gros boeufs ????
(Je parle figurine là, pas adversaires, ne détournez pas mes propose SVP !).






Bref, vous l'aurez compris, si vous n'avez pas encore essayé ce jeu, si le Psilète et les autres ne vous ont pas encore convaincu, il est encore temps, mesdames, messieurs, d'essayer le jeu de l'année (du siècle ?) !

vendredi 17 avril 2009

la logique est respectée : Shapour I écrase Artaban, roi des Parthes

En 208 après JC, Papak, fils de Sassan prend le contrôle de la province Parthe de Perse. Artaban, roi de Parthie refusera de le reconnaître et en 224 après J.C, Shapur, fils de Papak, écrase l'armée Parthe à Suse...

Mardi soir, nouvelle partie de l'Art de la Guerre avec une armée que je n'avais encore jamais joué (les Parthes) contre une armée que je n'avais encore jamais joué, les Sassanides, habilement dirigés par le général perse Salvador (de Susa)...
Arrêtons tout de suite le suspens, je me suis fait tôlé...
Le seul bout du champ de bataille contenant des terrains : l'aile gauche Sassanide.
Et pour la troisième fois (sur mes 4 dernières parties), je me retrouve face à un dispositif ennemi très très ramassé... toute l'armée ennemie s'est déployée sur un seul secteur (40 x 60 cm), toute la cavalerie perse tentant de traverser "rapidement" une colline escarpée...
Il va falloir que je commence à m'habituer à ce dispositif et surtout à l'anticiper...
Là il m'a posé des soucis puisque les cataphractes Parthes sont lents... très lents...
Mon dispositif : Infanterie moyenne (médiocre) et légère à ma gauche face à la colline escarpée (donc à la cavalerie lourde Perse), 4 cataphractes et cavaliers légers au centre (face aux éléphants... Aïe ! et à la cavalerie légère), 4 cataphractes et cavaliers légers sur mon aile droite (face à rien...).
Ayant placé mon corps central en dernier, j'ai pu le placer en colonne, orienté vers ma gauche pour intervertir ce corps, qui se trouve face aux éléphants, avec le corps d'infanterie moyenne.
Ces manœuvres indispensables vont me faire perdre du temps face à un dispositif Perse "étriqué" ce qui lui permettra de ne pas se trouver pénalisé par la longue traversée du terrain difficile...

Sur mon aile droite, ma cavalerie légère se rabat sur l'aile gauche perse appuyée à un bois... J'ai l'avantage du nombre... mais les dés, et l'habileté de Salvador, en décideront autrement...







Sur mon aile gauche, la cavalerie lourde Perse parvient à se déployer...












... pendant que, en face au bout de la table, les cataphractes Parthes s'alignent face à eux...








Au centre, l'efficace cavalerie légère Perse (avec javelot) a volatilisé les quelques archers à cheval Parthes qui lui faisaient obstruction, ce qui va lui permettre de venir renforcer son aile droite d'archers à cheval mal en point... et de ré-équilibrer la situation...

Au centre duel entre l'infanterie légère, ui protège les éléphants, et l'infanterie légère parthe.
Je vais faire là une erreur : j'aurais dû aller "scotcher" les éléphants avec mon infanterie moyenne, quitte à ce qu'elle se fasse charger...
Mais à ce moment là, j'ai mal anticipé la suite des évènements...

Sur mon aile gauche, mon premier corps de cataphractes se rapproche de la cavalerie Perse, derrière en échelon, mon second corps de cataphractes vient en échelon pour faire le surnombre (erreur, le temps de manœuvrer, ils arriveront après la bataille !)

Au fond, la réserve Perse, 2 unités de cataphractes, qui tarde aussi à arriver (le temps de contourner la colline) !
Au centre, une partie de la cavalerie Perse, très habilement manœuvrée par Salvador, est parvenue à se décaler pour charger mon infanterie moyenne et libérer ainsi de l'espace de manoeuvre à ses éléphants. mes cataphractes en soutien sont encore trop loin...

Les éléphants Sassanides manœuvrent alors pour prendre de flancs mes cataphractes qui ont chargé les Perses. je fais pivoter une unité de cataphractes, déjà bien entamée par les tirs, mais je ne peut lui faire réaliser qu'un 90°, sans possibilité de couvrir le flanc de ma ligne (cette unité était au centre de ma ligne).





Mon unité de cataphractes en soutien (donc au centre) finit par charger la cavalerie Perse qui esquive.
Mais, comme ce sera le cas pour TOUTES mes charges de cataphractes, je fais 1 au dé et la charge ne parcourt donc que 2 UD... 8 cm, c'est un peu court pour venir soutenir ma ligne !




Dernier tour. Sur mon aile gauche, l'autre partie de mes cataphractes en soutien charge un cavalier perse isolé qui tentait d'aller prendre ma première ligne à revers... encore trop court (1 au dé !). Ert la cavalerie Sassanide tient bon contre ma première ligne (cavalerie lourde tout de même) même si elle souffre. Du coup, les éléphants auront le temps de venir prendre les Parthes de flanc.
Et avant que ma seconde ligne n'arrive en renfort, Salvador gagne (haut la main) la partie.

Comme d'habitude, j'ai joué une nouvelle armée et je tire donc les leçons de cette défaite..

1- Que ce soient mes gaulois ou les parthes, dès que l'armée adverse est "ramassée" sur un coin de table, le temps manque vite pour rétablir la situation et utiliser l'avantage d'une armée "impétueuse" : le surnombre. Bien joué Salvador...
2- Cavalerie légère contre cavalerie légère (et LI contre LI), c'est mortel ! comme à DBM, les unités volent vite. Je suis allé à distance de tir puis au contact avec mes archers à cheval Parthes, confiant dans mon seuil de démoralisation (25 vs 21)... grosse erreur ! Même si le combat est moins aléatoire qu'à DBM, 2 points de cohésion, ça se perd vite. Du coup, à l'avenir, il me faudra préserver ces troupes pour engager en priorité les cataphractes...
3- Les éléphants : je m'y attendais mais c'est terrible ! Pour mémoire : +1 contre tous, +1 de Impact contre tous sauf LI, panique les montés (-1 pour le Parthe), annule l'impact et je ne bénéficie pas du +1 de base contre les éléphants... bref, je me retrouve avec un différentiel de -3 qui passe à -4 parce que j'ai un point de cohésion en moins ! Par contre, Salvador a pu le constater, envoyer un éléphant de flanc sur une mêlée existante n'apporte rien... c'est du "gâché" !

mardi 14 avril 2009

Dreadnought's War 2 : Monstres d'aciers...

Regardez ce monstre d'acier, n'est-il pas superbe ! On croirait un vaisseau de BFG... Ou un de ces vaisseaux tout droit sortis de l'imagination de Myazaki dans "Le château ambulant"...

C'est un cuirassé français des années 1890 : le Charles-Martel.
A cette époque là, seuls les français faisaient des cuirassés qui avaient une telle gueule... des monstres d'aciers !
Anglais, russes, américains, italiens ou autrichiens étaient bien plus classiques. Seuls les allemands tenteront, bien timidement, de nous suivre dans cette originalité. Mais leur industrie navale sortait tout juste de ses langes à cette époque là.

Non, ce type de vaisseau était une spécificité bien française, et elle mérite qu'on s'y attarde. Du vrai Victorien à la "Space 1889" comme seuls nous pouvions le faire...



Du coup, pour mon adaptation de BFG à nos grandes étendues d'eaux, je me focalise sur cette partie là. Je peaufine mes fiches navires ainsi que les règles du jeu sur ces quelques vaisseaux fabuleux...
D'ailleurs, avec peu de transformations, ils feraient de superbes vaisseaux spaciaux !

Voilà donc où j'en suis : j'ai abandonné le système multi-dés pour calculer l'impact d'un obus et vérifier si il traverse le blindage. Maintenant, beaucoup plus classiquement, chaque obus à une puissance d'impact, qui diminue avec la distance parcourue (et oui, -1/2 mv2 !), qui se compare au blindage de la cible. Puis si l'obus perce, il inflige un certain volume de dommages en fonction de son calibre. Du classique quoi mais du coup, c'est beaucoup plus intuitif.

Les fiches sont plus complètes maintenant puisque toutes les caractéristiques de l'arme sont directement inscrites dessus : calibre, puissance d'impact, dommages générés, portée et cadence de tir.
Voilà quelques monstres d'aciers (2 français et 1 allemand) en fiches synthétiques...
Le Charlemagne de 1895 (ou ses "sister ships" Gaulois et Saint-Louis, le Bouvet de 1896 et la classe Kaiser allemande : 5 cuirassés ayant été lancés entre 1895 et 1898...




































dimanche 12 avril 2009

BFG le retour : Dreadnought's War



Le Viribus Unitis, cuirassé de type Dreadnought Austro-hongrois.







Je cherchais une règle de jeu pour jouer en naval première guerre mondiale, bien qu'il en existe à foison. Et sûrement de très bonnes règles... oui mais je voulais une règle me permettant de jouer, ou de faire jouer avec un minimum d'investissement...

Voilà, c'est chose faite. Le système BFG m'a plu et j'ai donc décidé de l'adapter à l'ère des Dreadnought !
Et j'ai bien avancé... j'ai repris les règles de BFG et je les ai adaptées.

Principalement modification : le système de tir. Dans "Dreadnought's War" (je ne sais pas encore si je l'appellerais comme ça) toutes les pièces d'un navire tirent comme l'artillerie navale de BFG. D'ailleurs, je n'aime pas le tableau de cacul des points de force pour les autres batteries d'artillerie, système qui oblige à avoir constamment un tableau sous les yeux. Moi j'aime les systèmes intuitifs sans tableau...
Mais ça ne suffisait pas. Il fallait différencier les calibres des armes et leurs caractéristiques propres (impact, portée, dommages). Donc lorsque l'obus a touché, on lance un certain nombre de dés proportionnel au calibre puis on fait la somme de ces dés. Si celle-ci est supérieure au blindage de la cible, l'obus a perçé le blindage. il inflige alors des dommages en nombre de points de structure propotionnels à son calibre. Si l'obus ne traverse pas, il inflige des points de dommages que la cible peut tenter de "sauvegarder".
Si la cible a perdu au moins un PS, alors il y a risque de dommage critique comme à BFG.
Le tir direct est affiné par toute une série de modificateurs qui prennent en compte distance de la cible, sa taille et la météo.

Voilà la première page de mon premier jet (la Vo non testée...) :


















Le système de commandement est préservé avec juste quelques ordres qui sont modifiés, mieux adaptés à ce nouveau théatre d'action.

Et voilà une fiche navire... celle du célèbre "Dreadnought" qui a révolutionné la conception des cuirassés en 1906 :


La fiche est très proche de celle de BFG. La caractéristique de blindage y remplace le nombre de boucliers et le calibre de l'arme y remplace le nombre de points de feu/force.
L'armement y est beaucoup plus détaillé avec des arcs de tirs plus finement simulés.



Enfin, l'excellent système de torpilles y est préservé, sauf le système de dommages, remplacé par celui que je viens de décrire.

Je suis en train de plancher sur les formations (divisions de 3 à 5 navires). Il est écrit mais il me pose soucis. En effet, les évolutions sont, à l'époque, très rigides, chaque navire évoluant au sein d'une division, en général en ligne, et n'ayant pas la possibilité d'évoluer seul, à son gré.
Dans BFG, les interactions entre les différents vaisseaux sont intéressantes. Les manoeuvres sont uniquement limitées par les ordres (réussis ou pas) et les tactiques développées sont ludiques. Avec un système rigide ou chaque navire doit rester en place dans sa ligne de bataille risque de limiter l'intérêt de la partie...
Bref je dois encore y réfléchir.

Les "listes d'armées" sont bien avancées. Les fiches des cuirassés et croiseurs français, allemands et autrichiens sont terminées de même que les cuirassés anglais...

Suite au prochain numéro !



Une escadre composée de 3 divisions en 3 colonnes...

vendredi 10 avril 2009

Battlefleet Gothic

Hier soir, malgré une petite fièvre et un gros rhume, petite partie de Battlefleet Gothic avec Arnaud. Pas de photos de la partie à vous présenter... à part ces quelques photos commerciales :
Voilà à quoi ressemblait le flotte Empire de Arnaud (en plus nombreux bien sûr) :
Il avait 3 croiseurs, 1 cuirassé et 3 escorteurs...














De mon côté, je suis venu les mains dans les poches (en attendant ma flotte TAU commandée chez Forgeworld). Arnaud m'a donc prêté des vaisseaux Mon Calamari (Star Wars Miniatures) qu'il s'est empressé de resocler en BFG. C'est du pré-peint et ils sont superbes !

A partir de ces "Mon Calamari", on a fait des Tau (en utilisant les caractéristiques des vaisseaux FW).
Voilà mon cuirassé ...







Et voilà les croiseurs (deux de chaque) ...





















Alors que les vrai TAU Forgeworld ressemblent plutôt à ça :





























Le scénario avait l'air sympa mais il s'est avéré un peu "wild".

Une planète à détruire (genre Star wars avec l'étoile noire) par l'attaquant, le défenseur ne déployant qu'une partie de ses troupes (les 3/5eme tout de même). Ses renforts peuvent arriver n'importe quand et ... n'importe où (dépend d'un jet de dé).
Des champs d'Astéroïdes et des nuages de poussière ou gaz forment le terrain (avec des effets spéciaux... comme les forêts ou broussailles de nos règles historiques !).

L'Empire (oups, pardon, l'Imperium), donc Arnaud a moins de vaisseaux mais beaucoup plus costauds. On tire les dés... c'est lui le défenseur ! Donc j'attaque. La planète à un bout de la table, et à l'autre bout, ma flotte TAU déployée à 15 cm du bord. J'ai l'initiative, je le laisse commencer à bouger en premier (j'ai oublié qu'à ce jeu, non seulement il va bouger mais en plus tirer avant que je ne fasse quoi que ce soit...).
Jet de dé de renforts : des petits escorteurs entrent en renfort... où ça ? un 6 au dé... dans mon dos !!!! Je n'ai pas encore commencé à jouer que un de mes croiseurs légers (un des deux vaisseaux qui possèdent un canon particulier pour détruire la planète) part en fumée...

C'est mon tour, j'avance à double vitesse...

Second tour d'Arnaud. Jet de renforts... sa dernière unité, un croiseur lourd entre en jeu ! où ça ? jet de dé... un 6... dans mon dos ! (il entre dans mon dos uniquement sur un 6 au dé, il s'en sort plutôt bien non ?).
Le croiseur entre juste derrière mon cuirassé, le second vaisseau a posséder un canon capable de détruire la planète... Bref, rapidement, une escadre d'escorteurs est détruite puis un second croiseur face à son cuirassé... J'ai tout de même réussi à concentrer mon cuirassé plus 2 croiseurs et une escadre d'escorteurs ensembles, face à 2 croiseurs impériaux (plus celui qui me poursuit). Mais aucun vaisseau ne peut tirer derrière. Son croiseur poursuit donc mon cuirassé qui commence à faiblir sous son feu... un dégât critique fait exploser la passerelle de commandement. Il devient alors difficilement commandable et se dirige tout droit vers... un champ d'astéroides sous les feu croisés de toute la flotte ennemie (je n'ai réussir à lui détruire que 3 escorteurs)... tous ses croiseurs étant beaucoup trop costauds face aux miens !

Bref partie agréable, système de jeu très bien foutu mais ce scénario était beaucoup trop aléatoire (il s'est joué sur deux coups de dés). Mais je suis motivé pour y rejouer (avec des scénarios moins aléatoires tout de même...). Merci Arnaud !


mardi 7 avril 2009

Hannibal de match contre Timourix, bataille de Servian










Ce jour là, Timourix de lent, à la tête de ses Volques tectosages, tenta de barrer la route à Hannibal (de la tribu de Dana) qui tentait de traverser la Narbonnaise. Timourix déploya ses guerriers soutenus par un corps de mercenaires Gaesati, à Servian, non loin d'Agatha... Le terrain était peu propice au déploiement de sa cavalerie et de sa lourde infanterie en rangs serrés : ses 12 bannières de fantassins lourds, vociférants, faisant hurler leurs carnyx et brandissant leurs emblêmes de sangliers, s'entassèrent dans une petite plaine, à droite d'un village et de vignes, alors que sa cavalerie se déployait derrière une colline broussailleuse. Au centre, un corps de mercenaires Gaesati et quelques jeunes archers occupaient village et plantations... Face à lui, sur des dispositions symétriques, l'armée d'Hannibal : ses vétérans gaulois et lybiens (fantassins lourds impact et lanciers lourds élite) face aux fantassins lourds tectosages, quelques ligures et javeliniers face aux Gaesati, les cavaleries lybienne et numide face à la cavalerie gauloise...

Le carthaginois prenant l'initiative avança ses ailes d'infanterie et de cavalerie.

Le gaulois tente d'étendre sa ligne d'infanterie... erreur de débutant, il a oublié que pour un point de commandement, on peut déplacer des groupes ayant un maximum de 6 unités de front... or ce corps en possède 12 ! estupido...
Heureusement que le général est compétent...
Hannibal pousse une unité numide en avant de sa ligne. Timourix a fait une grossière erreur... le frondeur qui "fermait la porte" entre les vignes et le village, au fond, s'est rapproché du corps Gaesati (pour rester à portée de commandement...)




L'infanterie lourde carthaginoise. mêlant gaulois (boucliers blancs) et vétérans lybiens ... impressionnant !







La meute tectosage qui ne s'en laisse pas compter aussi facilement...










A l'Art de la Guerre, comme à beaucoup d'autres règles, toute erreur se paye comptant...
Voyant la "porte" ouverte, Hannibal y jette son unité de numides, direction... le camp ! eh oui, la prise d'un camp compte comme 4 points de victoire (contre 2 pour une unité détruite).
Conscient, mais un peu tard, de son erreur, Timourix lâche (désesperémment) une unité de cavalerie gauloise à ses trousses.
Et Timourix manque de dés de commandement pour en profiter et envoyer sa cavalerie sur les deux unités de numides qui tentent de la bloquer...



Pendant ce temps, sur l'aile droite gauloise, les deux "phalanges" sont arrivées au contact. Face aux vétérans carthaginois, la ligne gauloise encaisse le choc et laisse beaucoup de monde sur le terrain... Mais au centre, les Gaesati attaquent le flanc de cette muraille blanche et dorée...



Sur l'aile gauche, la cavalerie carthaginoise ayant couvert l'unité de numide et en ayant profité pour détruire une unité de cavalerie gauloise s'en va stopper la cavalerie gauloise qui a pu, même éloignée de son chef, progresser...

Sur cette aile, les deux cavaleries vont se neutraliser pour le reste de la partie. mais Hannibal a gagné un important avantage psychologique : son unité numide parvient à esquiver ses poursuivants gaulois et à prendre le camp gaulois !

Le général carthaginois a détruit une unité de cavalerie gauloise, perte qui ne sera compensée qu'un peu plus tard, par la destruction d'une unité de cavalerie ibère par une unité d'archers légers...






C'est donc à l'aile droite et au centre que se jouera la partie, la prise du camp ayant ramené les niveaux de démoralisation des deux armées au même niveau...
Et de ce côté là, ça s'annonce bien pour le carthaginois qui a réussi à faire le trou en détruisant 3 unités, contre 2 pour Timourix.




Mais le Gaesati fait des pertes au centre en chargeant notamment une unité légère qui s'était aventurée en soutien (erreur, nous avons tous les deux oublié - surtout moi - qu'elle pouvait tenter d'esquiver)...
Les pertes s'équilibrent. Le gaulois tente tant bien que mal de boucher les trous...









A ce moment de la partie, le carthaginois doit à être à 3 points de la démo et le carthaginois à 2 points.




Balle de match...pour Hannibal (de match) qui est au service. C'est à son tour de jouer et il n'a besoin de ne faire que deux pertes chez le gaulois...

Malheureusement pour lui, le carthaginois perdra sa première et sa seconde balle de service... Cette série de combat sera favorable à Timourix qui parviendra à ajouter 3 pertes au carthaginois contre 1 pour ce dernier...


Malgré les erreurs de Timourix (le déploiement calamiteux de son aile droite, la "porte" entrouverte) et la bonne stratégie d'Hannibal (qui a réussi à détourner l'attention du gaulois sur la défense de son camp, perdant ainsi des points de commandements qui auraient été plus utile pour attaquer le rideau de numides), la partie se termine en coup de théatre.

C'était la première partie de JP et, ayant commencés trop vite, on a pas mal merdé... sur la constitution de l'armée carthaginoise (mais une erreur pas importante, JP a voulu intégrer tous ses généraux dans des unités... sans vérifier si les unités en question pouvait accepter un général !), sur le déploiement, notamment pour Timourix qui a créé un trop gros corps d'infanterie et encore sur des points de règles qui me sont sortis de la tête.
Je souhaitais faire des corps spécialisés pour qu'ils soient manoeuvrables (avec un général compétent et 2 ordinaires, des troupes impétueuses, c'était pas gagné d'avance) et j'en ai oublié la limte des 6 unités de front. Cette fois-ci, la note n'a pas été salée, parceque l'infanterie gauloise s'est retrouvée confinée dans un espace où elle n'a pas eu à manoeuvré, si ce n'est pour combler les trous... Mais j'en ai tenu compte pour la partie d'après.
bref, dommage, JP aurait mérité une victoire pour sa première partie et ses paris audacieux !