mercredi 28 septembre 2011

Retour à l'Art de la Guerre

Deux parties d'AdG ces derniers temps : une il y a quelques semaines et une autre hier soir.
La première a été jouée à mon ancien club de Lattes, près de Montpellier, contre Jeff. Mes Gaulois affrontaient ses Romains république. Disons-le tout de suite, je me suis pris une rouste. 
Mon armée, relativement lourde, nécessitait un terrain dégagé (4 guerriers MI et 3 HI dans un premier corps puis 6 guerriers HI  et autant de LI dans le second, le troisième corps étant composé de cavalerie (6 cavaliers moyens élite et un LC). La phase de terrain a été catastrophique pour moi : tous les terrains sont tombés de mon côté ! Moi qui espérait envelopper mon adversaire grâce à ma grosse aile de cavalerie... J'ai dû placer ce corps derrière une colline broussailleuse, pour laisser le peu de plaine qui restait à mes HI. Résultat : bien ralentis par les LC numides, ils n'ont pas pu entamer l'aile opposée et ainsi sauver la partie. Pour le reste, Jeff a concentré ses nombreuses troupes moyennes et éléphants sur mes 4 MI placés dans les terrains sur l'autre aile. Puis il les a détruit et s'est retourné sur mon centre. Bref, lourde défaite.

Donc, pour changer, hier on jouait en médiéval : mes Mongols contre les Birmans de Ludo. Là aussi, mes armes n'ont pas été victorieuses. La partie se termine dans le temps imparti (un peu plus même) par un match nul, mais je la considère plutôt comme une défaite, n'ayant réussi à trouver (ou exploiter) aucune faille dans le dispositif de Ludo. N'ayant  jamais eu l'initiative, j'ai subi la pression birmane durant pratiquement toute la partie. Pourtant, je ne m'en suis pas trop mal sorti côté terrain. Certes Ludo a réussi à réduire le champ de bataille grâce à un rivage sur mon aile droite, quelques terrains accidentés dans sa zone de déploiement et une forêt et une broussaille sur mon aile gauche, mais je suis parvenu à poser une grosse colline (pour protéger mes cavaliers des tirs) et surtout, un terrain infranchissable (étang) qui, disposé en biais du côté du rivage, me permit de rendre mon camp imprenable (placé derrière l'étang, sachant que l'espace entre l'extrémité de l'étant et le rivage n'est pas assez large pour laisser passer un élément...).



Face aux deux gros corps Birmans composés chacun de 2 éléphants, 2 archers et 2 lanciers ou fantassins moyens, j'aligne mes deux gros corps de 5 cavaliers moyens élite, le premier (aile droite) masqué de 3 LC, le second, disposé derrière 4 socles d'otages et appuyés sur le bois où sont embusqués 4 LI. Mon dernier corps (2 cavaliers moyens élite et 3 LC) est mis en marche de flanc (sur mon aile gauche) : il doit débarquer là où se trouve le troisième corps birman composé de deux archers et 3 cavaliers moyens.
Mon camp inexpugnable, mon plan est de ralentir le plus longtemps les deux gros corps birmans, en leur infligeant un maximum de pertes au tir, puis de décrocher vers mon aile gauche, pour renverser le front à 90° (dos au flanc sur lequel devrait déboucher ma marche de flanc).
J'ai l'initiative : j'avance donc mes LC de droite concentrer leurs tirs sur les deux LI qui protègent les éléphants. Mais dans le même temps, je fais une grave erreur : j'avance aussi ma cavalerie pour essayer d'infliger des pertes supplémentaires aux Birmans. Au centre, je maintiens mon erreur en déployant la cavalerie mongole en seconde ligne des otages, destinés à ralentir l'avance ennemie. Ces deux premiers mouvements sont une erreur par rapport à mon plan de départ parce que la distance que doit parcourir mon aile droite pour inverser le front est énorme. Il fallait commencer le plus tôt possible ce mouvement en faisant glisser mes deux corps de cavalerie ; le corps de droite vers le centre et le corps du centre vers ma gauche. LC et otages auraient alors suffis pour ralentir l'ennemi. D'ailleurs, en dehors des pertes au tir infligés par mes LC, les autres tirs (ceux de la cavalerie moyenne) seront inefficaces. En retour, les tirs des archers vont me faire mal.
Ma marche de flanc ne rentrera pas au premier tour... mais je ne l'attendais pas si tôt !

 

On voit bien ici les effets de mon erreur... mon corps de droite, au lieu de prendre sa place au centre, va passer derrière le corps du centre que j'ai choisi de laisser sur place pour le laisser passer. Il était trop tard, de mon point de vue, pour réaliser le glissement : la probabilité que le corps de droite se fasse prendre de dos était maintenant trop importante.



Alors que le corps de droite, bien abimé par les tirs, s'échappe, le corps du centre va se sacrifier pour les couvrir. Il encaisse 2 éléphants et 2 lanciers moyens et mange grave... Mais il tient et son général réussit à récupérer quelques points de cohésion.
Pendant ce temps, ma marche de flanc est entrée et va essayer de foncer sur les bagages... sans succès ! Une colline broussailleuse, bien tenue par 2 archers soutenus par un cavalier couvrent efficacement son accès.
Ma manœuvre de renversement trop tardive ne pourra donc rien donner : je n'ai pas assez de troupe sur le secteur de gauche pour prendre l'offensive sur son flanc et je me trouve obligé de sacrifier un corps entier de cavaliers moyens. Ces 4 héros vont tenir un tour de plus puis, une fois le corps qu'ils protégeaient mis en sécurité, ils vont rompre le combat (3 des cavaliers ont alors perdus 3 points de cohésion, le dernier en ayant perdu un seul...). Ils vont alors se retrouver en bord de table. Plutôt que de les sacrifier lorsque Ludo déclare la charge, j'opte pour l'esquive; les faisant sortir de table. Ayant déjà perdu un LC de la sorte, ce sont 5 unités qui sont sorties, ramenant mon seuil de démoralisation de 22 éléments à 17.
Du côté de ma marche de flanc, une faute d'inattention me fait rater l'occasion de menacer ses bagages (une charge déclarée trop tôt, sans avoir préalablement indiqué la (bonne) direction. Deux cavaliers birmans esquivent en direction de leurs bagages et je ne peux les poursuivre dans cette direction. Cette erreur est néanmoins anecdotique (mes probabilités de réussite, sans perdre mes deux cavaliers, restant trop aléatoires). Par contre, si j'avais bien déroulé mon mouvement d'ensemble, j'aurais eu à cet endroit précis 4 cavaliers supplémentaires, qui m'auraient permis d'exploiter la situation...
En fin de compte, je perds 4 cavaliers légers et beaucoup de points de cohésions. Je finis donc à 12 pertes sur 17 en ayant infligé que peu de pertes à Ludo (il a eu largement le temps de rallier ses unités ayant subies des pertes au tir).
Les Mongols sont toujours aussi "touchy" à jouer et la moindre erreur de timing peut ruiner tout un plan. Mais c'est bien ce qui fait l'intérêt de cette armée ! J'ai énormément souffert des tirs des archers dans cette partie, contre lesquels je n'ai pas encore de parade. Il va falloir y réfléchir sérieusement...



jeudi 22 septembre 2011

Infinity : les 'slams envahissent la jungle des 'rats


Hier soir, on a baptisé les rats (bon d'accord, c'est des Morats, pas des rats, mais comme c'est moi qui ait le pouvoir pour cet article, j'écris ce que je veux...) de Latrans le chien. Comme d'hab on s'est bien marré même si on a quand même passé un peu de temps le nez dans les règles. Sauf Canis qui, en temps que chef de l'armée combinée était équipé d'une technologie époustouflante (rayon laser pour vérifier les lignes de vue, tablette graphico-optico-GPS qui garde en mémoire les caractéristiques de ses unités...); bref, on voit là que j'avais affaire à "l'intelligence supérieure".
Mais qui dit individus bas du plafond dit supériorité numérique. Là où les rats alignaient 6 individus plus ou moins velus, le 'slam en alignait 12 (dont la plupart imberbes). Et comme les bas du plafond n'avaient pas du tout apprécié que ces chiens de rats fassent un raid dans leur désert, emmenant avec eux femmes et enfants, l'expédition punitive avait été décidée (votée ou imposée je ne me rappelle plus).
"Bref, maintenant on y était, nombreux, certes, mais on ne la ramenait pas. On se planquait un peu tout de même en progressant dans la jungle des 'rats. Bah oui, faut tout de même savoir que ce sont des espèces de singes, taillant 3 mètres de haut et armés jusqu'aux dents ! et je vous parle même pas de leur chef (un espèce de truc qui, selon les anciens, est aussi haut qu'un immeuble de Panocéanie) ou de leur espèce d'esprit malin et sournois qu'est totalement invisible dans la jungle (i' parait, moi j'en n'ai pas encore vu...).
La v'là cette maudite jungle, et nous on est pas fier, planqués derrière nos arbres et murets. Les méchant, i' sont au fond :

 C'est lui là, c'est lui le gros truc énorme dont au sujet duquel je vous parlais ! un truc qu'ils appellent carotide ou quek' chose comme ça !
 Là, c'est Mahmoud, notre Hunzakut des montagnes. Il s'est infiltré près des lignes ennemies. Sa mission : repérer l'ennemi pour diriger le tir des deux autres lance-grenades... Il va rapidement identifier un groupe de deux rats qui se planquent. Et du coup, son tir au lance-grenade va en dessouder un. Mais il va être à son tour repéré (en ORA) et il n'aura pas la possibilité de se recamoufler. dommage pour lui, il avait fait du bon boulot...
 Là, c'est 'tine. Elle est couillue. C'est la seule à être équipée d'un Panzerfaust, le truc pour exploser tout ce qui est un peu résistant. Là, elle cherche sa cible avec ses jumelles. Devant, c'est Tonio, le sniper... Il reste vigilant...
 P'tain, le v'là l'truc dont je vous causais. Le Malingre je crois qu'ils appellent ça. Il est apparu tout d'un coup dans le dos de Mahmoud ! Inutile de dire que ya pas beaucoup de volontaires pour aller rechercher le corps de Mahmoud maintenant...
 
Mais bon, comme ya du monde qui l'a vu apparaître, tout l'monde a déffouraillé de ce côté là (merci les ORAs). Et il a pas fait long feu le pas-malin-du-tout...


En face, le Carotide géant il a pris les boules et il a déssoudé notre medic' ! (heureusement qu'on en a une autre...). Mais mal lui en a pris. Parce que Bebert, champion de El-Aouda-la-cloche de tir au lance-pierre, il lui a collé une touche critique en ORA. Et v'lan, il la ram'nait plus avec son œil crevé maintenant le Carotène ! comme quoi, la carotte, ça fait pas forcément de bons yeux...


Ensuite, nous on a explosé un second Morat et, comme les rats se planquaient, on a achevé tout ceux qu'on voyait encore (ben oui, on osait pas trop sortir de nos planques, tout de même... on ne fait qu'un 1 mètre 70 en moyenne, nous...).
Notez que les 'rats, i' zont que la gueule. Parce que les deux qui restaient, ils ont passé tout le temps à discutaillé pépère derrière la cabane... un p'tit café messieurs ? Ya juste le gros machin qui apprenait un pas de danse pendant c'temps là (et un : je sors la tête, je tire, je rentre la tête ; et deux : je sors la tête, je tire, je rentre la tête).
Et ben du coup, pendant ce temps là, de note côté, notre Lili nationale (une vraie héroïne celle-là... si on rentre de ce bourbier, je l'épouse !), médico de son état, elle a traversé tout le terrain pour guérir Aïcha (l'autre medic'). Et puis Aïcha (elle aussi je l'épouserais, tiens), elle a fait le trajet en sens inverse pour guérir un de nos grenadiers qui, s'étant un peu trop avancé, avait pris une balle en plasma dans la tronche.
Ben oui, c'est nous ça : on la ramène pas, on en prend plein la tronche, mais on a une équipe de medics de choc qui font en sorte qu'on revienne nombreux à la maison. Et ben, croyez moi ou pas, mais on les a eu ces gros rats !"

 Voilà. C'est fini. Bon, après coup, je m'aperçois qu'on a pas joué le terrain comme il fallait : on a joué en WYSIWYG grâce au fusil laser de Canis. Du coup, quand la cible se prenait un petit point rouge sur lui (si, si, on se serait cru avec les SWATS !), eh bien, on pouvait lui tirer dessus. mais avec autant de MOD -3 que de "bosquets" traversés. Inutile de dire qu'on tirait rarement avec des MOD plus généreux que -9, on était même souvent à -12 (distance + couverture) !
Alors qu'en fait, en suivant la règle, on aurait pu jouer tout le terrain en jungle / terrain difficile, avec pénalité de mouvement pour les ILOs (héhé, elle aurait pas été fière la grosse carotte là...) et visibilité réduite pour tout le monde (obstacle représenté par décor ou pas). Cela aurait sûrement été plus simple à gérer (MOD de -3 systématique) mais on aurait pas pu utiliser l'objet magique de Canis et ça aurait donc été moins marrant !
Vivement la revanche...


mercredi 21 septembre 2011

Infinity : les Haqqislams

Voilà enfin quelques photos plus réussies de mes Haqqislam. Reste juste à bien refaire le bord des socles (moitié Snakebite leather, moitié noir) :






samedi 17 septembre 2011

Infinity : Haqqislam tranche 2



Et voila : 295 points d'Haqqislam. L'objectif de 300 points autour d'un nombre important de troupes de bases de base (Ghulams) est pratiquement atteint. Photos à l'appui. Le Khawarij du starter de base a été transformé en Touareg...
Cette semaine, 200 points d'entre eux devraient affronter les Morats de Canis...






lundi 12 septembre 2011

Operation Squad

Après une première lecture c'est du tout bon ! en tous cas, exactement ce que je recherche... En voici donc une petite analyse :
Operation Squad apparait sous forme d'un beau livret de 46 pages, tout en couleur (mais agrafé, comme un Vae Victis). La maquette est très réussie et le tout donne envie d'y jouer !
Les règles écrites en anglais font 18 pages, de maquette très aérée, et avec de nombreux rappels et exemples. Bref, le tout est très reposant à lire.
Surtout, les points à maitriser ne sont pas nombreux et facilement mémorisables.

Le principe : chaque camp aligne une escouade d'une douzaine d'hommes (plus ou moins en fonction de la qualité des troupes); Le squad comprend en général un sergent, un caporal, un LMG et 6-9 fusiliers. On peut y ajouter un sniper et, dans certains squad, remplacer un fusilier par un opérateur de mortier léger ou de MMG. Il s'agit donc de simuler les combats de la seconde guerre mondiale au niveau de l'escouade, tel le ranger américain progressant dans le bocage normand, ou le soldat allemand progressant dans Stalingrad (ou inversement).
Du coup, le système repose sur la notion de réaction : le joueur qui a gagné l'initiative active une figurine ; son adversaire peut réagir en activant une de ses figurines en vue ; le joueur en phase peut alors faire réagir une autre de ses figurines ; idem pour l'adversaire... et ce jusqu'à 3 actions et 3 réactions pour une activation !
Exemple :
Le Ranger John Smith (original non ?) progresse dans le bocage avec son binôme Robert Hall. Robert couvre Smith qui tente de traverser la route. Le joueur américain annonce que Smith va traverser la route. Ce faisant, il entre dans le champs de vision de Helmut qui réagit en ouvrant le feu. Ce faisant, Robert, en couverture ouvre le feu sur Helmut. Mais Gunther a une ligne de vue sur Robert et déclare un tir sur l'américain. Les deux joueurs en restent là. Il faut maintenant déterminer l'ordre des actions. Les deux adversaires vont faire un jet d'initiative modifié par leur valeur tactique (VT). Et chaque figurine agira dans cet ordre.
Imaginons que Smith ait réussi le plus haut jet d'initiative : il parvient à traverser la rue avant que Helmut n'ait pu réagir. Par contre (si j'ai bien compris), Robert pourra tout de même arroser Helmut et, en fonction de l'ordre d'activation, Gunther pourra en faire de même.
Si Helmut avait réussi le meilleur jet d'initiative, il aurait pu retenir son tir - durant la course de Smith - de façon à faire feu au moment le plus favorable.

Pour le reste, on est sur un classique seuil à atteindre pour réussir une action. Mais le seuil est ici de 11+ (!!!) et il doit être réussi avec plusieurs dés. Pour un tir, la base est en général de 4D6 (en fait 3D6 + 1 ou 2D6 en fonction de la distance) plus la VT du tireur (qui va de 3 à 5).
La cible va pour sa part pouvoir réduire ce résultat en lançant de 0 à 3D6 (1D6 pour un couvert léger, 3 D6 pour un bunker) +1D6 le cas échéant pour quelques cas particuliers.
Ce seront les deux seuls jets de dés nécessaires. Le seuil de réussite déterminera ensuite l'effet du tir : de 11 à 13, la cible est "clouée", 14 ou 15 elle est blessée, 16+ elle est morte.
Le combat de mêlée se résout sur un principe comparable à la différence qu'il s'agit d'une opposition : chaque joueur lance 3D6 y ajoute sa VT et compare les résultats. Bien sûr, le résultat le plus élevé désigne le vainqueur.
Enfin, de façon classique, un jet de moral est déclenché à partir d'un seuil de perte.
Quelques règles particulières s'ajoutent à ces bases (cibles prioritaires, terrains et couvertures, test de repérage, munitions, tirs dissociés sur plusieurs cibles, grenades et mortiers... et des compétences spéciales (ou caractéristiques) viennent régler tous les autres cas (armes d'assaut, snipers, lunettes, médecin, commissaire politique pour les Russes, vétérans, leaders...).
Cinq scénarios (des plus classiques) et 12 "listes d'armées" (différentes escouades allemandes, russes américaines et britanniques) viennent compléter le tout, ainsi que 6 pages détachables reprenant les tableaux et les caractéristiques des armes. D'autres listes sont disponibles en téléchargement gratuit sur le forum de l'éditeur. On y trouve notamment les Français, les Finlandais et les Italiens en plus de quelques listes supplémentaires US, russes, allemandes et britanniques.
On peut regretter l'absence de beaucoup de choses (parachutistes, certaines armes tels que les lance-flammes) mais personnellement cela ne me gène pas (je préfère un moteur qui fonctionne bien qu'un système qui prévoit tout). D'ailleurs, un second livret vient de paraître avec les règles pour véhicules.
Le prix peut paraitre un peu élevé (22 euros pour 46 pages agrafées) mais, lorsque l'on sait qu'aucun petit éditeur n'est capable de vivre de ce type d'activité, il faut relativiser...

Bref, un système qu'il me tarde à tester car je pressens qu'il devrait bien simuler la problématique des petites escouades, les tactiques de binômes (quelque soit l'époque d'ailleurs, et pourquoi ne pas en profiter pour simuler des légionnaires en Afghanistan !) avec un système simple. Me voilà maintenant motivé pour peindre mes Français en manteau 1944-45...

samedi 10 septembre 2011

Aire de jeu Infinity

Comme j'aime bien jouer sur une table qui ressemble à quelque-chose, j'essaye de libérer du temps pour les décors. C'est du carton mais le résultat vaut bien le plastique ou autres types de décors. Et c'est plus économique (quoique l'encre des cartouches d'imprimantes coute un bras !).
Voici donc mes derniers éléments : une table de jeu (100 cm x 70 cm) et un immeuble.


L'aire de jeu est du www.toposolitario.com est c'est gratuit... Vous y trouverez d'ailleurs plein d'autres décors en carton. C'est imprimé sur du carton fort puis collé sur du carton-mousse de 5mm d'épaisseur.
L'immeuble fait partie de la gamme worldworks games. C'est payant mais très accessible : moins de 9 € le pdf téléchargé qui permet de faire un gratte-ciel avec divers accessoires (balcon, passerelle...) mais réutilisable pour faire autant d'immeubles que l'on veut. Donc là aussi, c'est l'encre qui coûte cher...

Il y a bien sûr plein d'autres choix (dont un système, plus onéreux, en carton prédécoupé avec des clips pour les mondes type Malifaux) et j'ai notamment l'intérieur d'un laboratoire ou vaisseau spécial en réserve...

Enfin, j'ai reçu "Operation Squad". Après une première lecture rapide, c'est exactement ce qu'il me faut ! A l'échelle du "squad" (10-12 figurines) qui permet réellement de simuler l'interaction entre les différentes armes de l'escouade (cela devrait rappeler quelque chose à ceux qui ont joué à Close Combat sur PC), avec des réactions (comme à Infinity) mais très dépouillé (une vingtaine de pages qui répètent plusieurs fois les mêmes points...). Bref, ça me convient PARFAITEMENT ! Et facilement adaptable à tous les théâtres d'opérations de 1900 à 5000 bc... voire avant. Un grand bravo à nos amis italiens qui ont réalisé cette règle. J'espère pouvoir vous faire une petite analyse d'ici peu...

mercredi 7 septembre 2011

Operation Squad & Nouveau fournisseur !

Je viens encore de me laisser aller à quelques dépenses... voilà l'objet du délit :

Je vous en reparlerais dès que je l'aurais reçu...

J'en profite pour vous présenter un nouveau fournisseur que je ne connaissais pas : Guerres miniatures.
Je ne les connaissais mais c'est du sérieux ! Contact commercial irréprochable et... un très bon choix dans les produits actuellement en catalogue.
Et cerise sur le cadeau, ils annoncent la publication d'un jeu d'escarmouche générique dont le premier opus, dénommé OPEX, couvrira les opérations modernes en mettant en valeur, cette fois-ci (contrairement aux jeux anglo-saxons comme Ambush Alley / Force on Force), les troupes françaises ! Je suis impatient de voir ça...
Voici leur lien Facebook.
Et si ils pouvaient distribuer les gammes modernes Eureka et D&P minis pour les Français, ce serait top !

mardi 6 septembre 2011

Haqqislam Infinity tranche 1


Voilà donc la première série d'Haqqislam. Ils me plaisent bien parce qu'ils pourraient parfaitement convenir en contemporain. D'ailleurs, pour l'infanterie mécanisée "Halqa", j'ai aussi un VAB Solido (juste pour visualiser le débarquement des troupes), en attendant de trouver un VBCI au 1/50 qui correspond mieux à leur véhicule (représenté page 63 du livre de règles).


lundi 5 septembre 2011

Nomades Infinity... à vendre !

Eh oui ! je mets la plus grande partie de mon armée de Nomades Infinity à vendre... Non pas que ce jeu ne me plaise plus, loin de là ; mais parce que j'ai entamé une armée Haqqislam dont le look, moins dépareillé, me plait plus. Mon côté "joueur historique" peut-être ! (même si j'ai en tête de faire, plus tard, des Shasvatii ou Rationalistes d'Ur...).


Voilà donc une photo de famille des figurines à vendre :
- 1 securitate
- 3 alguaciles
- 2 morlocks
- 1 reverende moire
- 1 tomcat
- 3 Intruder (combi, HMG et sniper)
- 2 Mobiles brigadas (multi et HMG)
- 1 Spektr sniper
- 2 zéros
- 1 Interventor
- 1 Clockmaker

Prix : 250€ l'ensemble + 10€ de port.





dimanche 4 septembre 2011

Strange-Aeons : section du Seuil de Novossibirsk


Russie, 1920. La guerre civile fait rage. Pour autant, les choses des profondeurs ne se sont pas retirées. Aucune trève pour les agents du Seuil... La ville de Novossibirsk a donc recruté des agents pour faire face à ce qui pourrait remonter des profondeurs...
Julius Meteski, Ivan Gropaloff, Irina Gromitova et Igor Brutoff composent donc la section de l'agence du Seuil de Novossibirsk...



samedi 3 septembre 2011

La revanche du Nomade

Hier, c'était Infinity contre les pirates de Pitaine Albator... La revanche de la dernière dégelée que je me suis prise...
Par contre, pas de photo de la partie... donc j'en profite pour présenter une "photo de famille" de mes nomades...

Tous va très mal commencer pour moi. Je gagne l'initiative mais j'opte pour le choix du côté de table, laissant Pitaine placer ses pirates en premier. Du coup, c'est lui qui choisira qui commence et il décidera logiquement de jouer en premier. Ce que je crains, chez les pirates de Pitaine, ce sont ses yuan-yuans qui peuvent débarquer m'importe où (grâce à leur saut de combat) et surtout, dans mon dos (si je protège mal mes arrières). La deuxième arme fatale de Pitaine, c'est son "Dog Warriors", un monstre (genre Wolfen une fois transformé en loup) qui se ballade avec deux Chain guns (un genre de mitraillette avec gros gabarit type lance-flamme), qui se déplace très rapidement, couvert par des fumigènes et qui saute les obstacles sur son chemin...
Pitaine, de son côté, craint mon TAG (les genres de "marcheurs" d'Infinity), mieux armé que le sien et surtout mon hacker (ou plutôt ma hackeuse) dont la spécialité est de "hacker" les TAG (c'est à dire prendre le contrôle de son TAG pour le retourner contre l'ennemi...).
La champ de bataille est une ville à moitié en ruine, encombrée de bâtiments et de carcasses de véhicules...

Pitaine joue donc en premier. Il ne perd pas de temps et fait atterrir ses yuans-yuans (soldats terribles au corps à corps dont un est équipé de chain-rifle). L'atterrissage du binôme réussi mais pas là où je l'attendais. Il apparaissent non pas sur mes arrières, bien protégés, mais derrière un bâtiment auquel je suis adossé (seul un "Alguacile", soldat de base, fait face à ce mur qui possède une entrée).
Ce côté là est uniquement protégé par mes "zéros", figurines camouflées. Je décide donc de les découvrir pour effectuer des tirs de réactions. Normalement, c'est une erreur (je les destine à autre chose), mais je me suis fais surprendre et je risque de me faire massacrer mon hacker (qui est aussi mon lieutenant, pièce maitresse du jeu) qui se trouve dans le bâtiment menacé... Bref, je découvre mes deux zéros qui, avec l'alguacile, font tous les 3 un tir de réaction. Catastrophe, je manque tous mes jets de dés ! Pitaine réactive ses deux Yuans et, alors que je rate une fois de plus tous mes tirs de réactions, abattent mes deux "zéros". Ma poisse au dé va continuer et, en un seul tour, je perds les deux zéros, mon médecin, un alguacile et un "morlock" (guerrier de corps à corps équipé de Chain rifle).
C'est mon tour, et je pare au plus pressé : je mets mon hacker à l'abri et j'active mon TAG sans succès. Je ne réussis rien dans mon tour et Pitaine va pouvoir continuer le massacre : il tend un piège à mon TAG qui prend deux blessure (il peut en supporter 3) pendant que son Dog Warrior va surprendre mon "Intruder" (une bête de guerre, autre pièce maitresse de ma liste) que je n'avais pas réussi à activer par manque de points dans ma réserve. Je réussis à lui détruire ses deux Yuans mais mon TAG est abimé, j'ai perdu 2 zéros, un intruder, un médecin, un morlock (sur deux) et 2 alguaciles sur 4. Il me reste le TAG, un ingénieur, un hacker, un morlock, 2 alguaciles et un "tomcat", troupe aéroportée que j'ai fais atterrir en catastrophe pour gagner un ordre de plus dans "ma réserve". Je l'ai fais débarquer sur un côté de table non occupé afin de prendre en enfilade un boulevard transversal... Pendant ce temps, tout mes ordres vont être consacrées à réparer le TAG. L'ingénieur rate son premier de dé, puis réussi les deux suivant le remontant à 2 points de vie.
C'est le tour de Pitaine et ce sera le tournant de la partie. Il lance sa dernière troupe aéroportée qui doit venir prendre mon TAG dans le dos avec son arme "AP" (antichar). Mais l'atterrissage rate complètement... au lieu de débarquer à l'abri, sa troupe aéroportée débarque en plein milieu de mes troupes, déclenchant 3 ou 4 tirs de réactions qui mettront directement fin aux jours de ce joyeux drill... Et Pitaine utilise le reste de son tour à préparer un piège pour achever mon TAG avec son Dog Warrior et son TAG.
C'est mon tour, ce faisant, Pitaine me donne l'occasion de reprendre l'inititative. Je vais la prendre à deux mains et ne plus la lâcher. J'envoie mon second Morlock (qui grâce à ses amphétamines se déplacent très vite) détourner l'attention de son TAG et de l'ingénieur qui le protège pour dégager mon TAG. Il réussira au delà de toute espérance puisqu'il va mettre fin aux jours de l'ingénieur et détruire un point de structure (ou blessure) du TAG pirate. Du coup, cela libère mon TAG qui va entamer, avec mon hacker, une charge vers les lignes ennemi. Étonnamment, Pitaine ne va pas les intercepter, préférant lancer son Dog Warrior sur mes Alguaciles, espérant détruire mon lieutenant (il ne sait pas encore que mon lieutenant est mon hacker).
J'ai donc les mains libres et, mon petit groupe de combat formé du hacker, du TAG, protégé par mon Tomcat progressent rapidement au cœur des lignes pirates. Le Tomcat aura un comportement héroïque, parvenant à détruire un guerrier pirate à longue portée, avant de se faire tuer. Enfin mon hacker, protégé par le TAG (Pitaine préférant éviter l'affrontement, cherche à planquer le sien), parvient à 20 cm de son TAG (la scène se passe alors au milieu d'un champ de conteneurs formant un labyrinthe). Mon hacker va alors réussir à immobiliser son TAG (les obstacles ne gènent pas pour hacker). A son tour, Pitaine, ne tentera pas d'essayer de faire un "reset", c'est à dire un contre-hackage pour en reprendre le contrôle, mais va préférer envoyer un fantassin lourd pour décaniller ma hackeuse... sans succès !
Entre temps, le dog-warrior a été tué ainsi que, de mon côté, mon ingénieur...
C'est mon tour : je parviens maintenant à prendre le contrôle total de son TAG (il faut réussir pour cela un second test de hackage) et je retourne le TAG pirate contre son propriétaire. Les deux TAG font alors un carnage dans les troupiers pirates et je dé-soude ainsi le lieutenant de Pitaine. Ma dernière action sera d'exploser le TAG pirate, surpris, avec mon TAG... j'ai gagné ma revanche !
Partie palpitante et pleine de rebondissements...