samedi 31 janvier 2009

Raid au Coeur de l'Afrique



Bat Cowel, explorateur britannique bien connu se remet peu à peu de son combat, livré il y a un mois contre une bande de mercenaires Ruga-ruga et Massaï. Mais aujourd'hui l'expédition, qui compte toujours une escouade de Sikhs et des Askaris, est à court de vivre. Bat organise donc sur un village repéré à quelques lieues de là... Mal lui en prend... Miramango, ses Ruga-ruga (jeunes détribalisés par les conflits qui devenaient, à leur tour, bandits ou mercenaires à la solde de seigneurs de guerre), ses massaï et ses guerriers lui tendent une embuscade.



Cette partie s'est jouée au club de Rabastens. Nous étions 6 joueurs, 4 contre 2. Le scénario Raid tiré sur un jet de dé précise que l'attaquant (l'anglais) ne joue qu'avec 75% de ses points, (ce qui ne lui fait que 3 unités en plus de Bat qui a, heureusement, quelques "vies") soit 450, contre 600 pour Miramango. Mais Miramango ne commencera qu'avec 4 unités sur la table, le reste de ses unités (4 de plus) ne rentrant sur un jet de dé qu'à partir du 4eme tour.


Comme la dernière fois, la règle jouée est In the Heart of Africa, de Chris Peers. Le système est très simple et intuitif, avec mouvements alternés (chaque joueur joue tour à tour une de ses unités) puis tirs simultanés et combats simultanés. Encore une fois, on s'est tous régalés !

Bat, homme blanc, a une portée de 75cm, +2 de bonus au tir, n'a pas besoin de recharger (donc tire à tous les tours) et se bat au corps à corps à +3. Il a un moral de 3+.
Il faut faire 5+ pour toucher une figurine au tir et la tuer (pas de jet pour blesser, touché = mouru !). En plus de son +2, Bat aura des modificateurs en fonction de la portée, du couvert, des mouvements, de la formation ennemie.
Le combat est tout aussi simple : chaque combattant lance un D6, ajoute son bonus au corps à corps. Si il fait plis que son adversaire avec au moins de d'écart, celui-ci est mort.
Simple, rapide, intuitif. Le moteur de jeu en tant que tel fait moins de 10 pages.

Quelques éléments de comparaison :
Soldat Sikh : portée 60 cm, +2 au tir, pas de rechargement, +3 au corps à corps et 3+ au moral. Des gros costauds.
Ascari entraîné : portée 40 cm, +1 au tir, pas de rechargement, -1 au corps à corps, 4+ au moral.
Ruga-Ruga : portée 25 cm, +1 au tir, doit rester un tour sans rien faire pour recharger, +2 au corps à corps et 3+ au moral.
Guerrier Massaï : pas de tir, +3 au corps à corps et 3+ au moral.
Voilà, vous avez quelques données en main.



Les unités sont de 2-6 soldats pour les réguliers tels que les Sikhs, 3-12 figurines pour des Ascaris, 4-20 figurines pour des Ruga-Ruga ou guerriers. Dans les faits, bat aura de petites unités d'à peine 6 figurines, alors que les unités de Miramongo auront toutes plus de 10 hommes...


Premier tour de jeu : alternativement, chaque joueur déplace une de ses unités; bat regroupe ses Ascaris et ses Sikhs au centre pour foncer droit vers l'objectif : les bagages.

Miramongo déploie une unité de Ruga-Ruga au centre, des archers à gauche, et à droite des guerriers (aux caractéristiques faibles) qui devront progresser devant les Massaï (pour les protéger des tirs !). Les Massaï engagent à l'extrême droite une manoeuvre tournante pour éviter obstacles et tirs ennemis... en file indienne !


point de règle : les mouvements. Les "anglais" se déplacent à 1D6 +2 (ou +3) inches par tour, et 1D6 -1 (ou -2) en terrain accidenté. les africains se déplacent à 2D6 par tour mais 1D6 inches en terrain accidenté...

Pas de tir au premier et second tour, les adversaires étant trop éloignés (ou masqués).





Au 2nd et 3eme tours, Sikhs et Ascaris se campent au milieu devant le village.
Les Ruga-Ruga occupent, tour après tour les maisons du centre. A gauche, les archers contournent les coloniaux pour les encercler. A droite, guerriers et Massaï se trainent... l'encerclement est mal parti !

Les tirs ne donnent rien, les Ruga-Rugas dans le bâtiment sont peu à pouvoir tirer (pas assez d'ouvertures) et infligent un malus aux tirs ennemis...


La situation vu du camp colonial, photo prise de son aile droite.
Les bagages, objectif du scénario, sont au centre du village.











La situation vu de l'aile droite africaine.













Au 4eme tour, le jet de dé donne une arrivée de renfort : une unité de Ruga-Rugas qui se place sur le bord de table africain : elle ne pourra bouger qu'au tour suivant....



Suite au prochain épisode, si vous en redemandez !

La bataille des Falklands














Commençons le week-end avec cet excellent livre de François-Emmanuel Brézet paru chez Marines éditions (ils ont un site de vente en ligne).
Ce livre fait partie de ces ouvrages qui vous entrainent à creuser une période, à en savoir plus. Puis à transférer cette intérêt au jeu. Je ne sais plus ce qui me l'a fait acheté. Il me semble que c'était après avoir relu un Corto Maltese, la ballade de la mer salée...

Il raconte l'épopée de l'escadre de von Spee (avec entre autres les croiseurs Scharnhorst et Gneisenau) dans l'océan Pacifique, en partant des îles Carolines jusqu'à sa destruction à la bataille des Falklands, en passant par l'attaque avortée de Tahiti et la victoire du cap Coronel. Le premier chapitre traite de l'historique géopolitique (avec un très beau titre "Les sentinelles perdues de l'Empire"). Le second nous décrit le déploiement des forces allemandes et alliées en juillet-août 1914 dans le Pacifique, ainsi que leur comportement lors de la crise de Sarajevo. La majeure partie du livre raconte bien sûr l'odyssée de l'escadre von Spee avec quelques cartes et photos en N&B. Enfin les raids et combats des navires détachés (l'Emden) ou rescapés (le Dresden) de l'escadre sont bien sûr couverts en détail. Bref, vous l'aurez compris, un livre passionant.

Voici le texte de la "4eme de couv'" :
"Lors de l'attentat de Sarajevo en juillet 1914, l'escadre de croiseurs du vice-amiral Graf von Spee se trouvait en croisière dans l'océan Pacifique. Après avoir réussi à concentrer ses forces et leurs bâtiments de soutien, Spee se décida de tenter de rallier avec elles la métropole. Ce fut le début d'une longue aventure, dont la fin fut dramatique, mais qui n'en aura pas moins duré quatre mois.
Les alliés disposaient, c'était tout le drame de Spee, d'une supériorité en moyens, écrasante. Mais trop absorbés par le chaos qui les menaçait en Europe, ils sous-estimèrent dramatiquement le danger représenté par cette force cohérente et bien entraînée, commandée par un homme déterminé. Il faudra l'échec tragique du cap Coronel pour que soient enfin concentrés et mis en place les moyens nécessaires.
La victoire des Falklands, qui mettra fin à l'odyssée de l'escadre de croiseurs n'en gardera pas moins pour eux un goût amer..."

C'est une période passionnante. L'aube de la première guerre, les croiseurs et cuirassés, le Pacifique. Éclectique que je suis, j'ai toujours été fan de marine à voile. Mon sang n'a fait qu'un tour et voilà que j'acquiers The Admiral Trilogy de Clash of Arms (Fear God & Dreadnought et The Russo-Japanese War - Dawn of the Rising Sun). Une série superbe et complète. Complexe peut-être. J'ai étudié les règles mais je n'y ai pas joué. Et pourtant, cette acquisition date bien de 4 ans. Pour vous faire une idée, il existe un autre jeu, aussi détaillé et complet ,dont la version 4 est téléchargeable gratuitement (ils en sont, je crois, à la version 5) : Seekrieg.
Et pour vous mettre l'eau à la bouche... ben oui, bien sûr que j'ai fait l'acquisition de figurines !




3 croiseurs français au 1/6000

















Escadre française : cuirassés Dreadnought au centre (Jean-Bart, France, Courbet, Paris, suivis de la classe Lorraine) avec des croiseurs sur les flancs.








La même escadre française...






Cuirassés français "barrant le T" à une escadre allemande (scène fictive bien sûr !).








Cuirassés allemands de type Dreadnoughts...

vendredi 30 janvier 2009

Indiens Iroquois

L’Amérique était, aux XVIIème et XVIIIème siècles, un continent très peuplé, vraisemblablement entre 75 et 100 millions d’habitants. L’Amérique du Nord, peut-être la moins peuplée des deux continents, était elle-même habitée par une « myriade » de nations parlant près d’un millier de langues différentes.

Les 3 grandes familles d’indiens des bois étaient les Algonquins, les Hurons et les Iroquois. La famille des Algonquins comprenait les Mohicans et les Massachussets en Nouvelle Angleterre, les Abénaquis dans le Maine, les Souriquois et les Mic-Macs en Nouvelle-Écosse, les Papanichois, les Bersiamites et autres groupes sur les rives du Saint-Laurent, les Nipissings. Les Iroquois étaient divisés en 5 nations et en clans. Chaque membre d’un couple, l’homme et la femme, continuait à vivre au sein du clan où il avait été élevé et leurs enfants, qu’ils soient garçon ou fille, vivaient dans la famille de leur mère. Chaque clan, extension de la famille, était composé de tous ceux qui se reconnaissaient du même ancêtre, qui était un animal et qui était représenté par un totem. Il existait 8 clans : la Tortue, l’Ours, le Loup, le Castor, le Cerf, la Bécasse, le Héron et le Faucon. les trois premiers étaient les plus puissants. Il existait deux niveaux de chefs : les sachems, qui formaient le conseil supérieur de la nation, et les chefs secondaires parvenus à cette dignité grâce à leur valeur.








































































































Indiens iroquois peints par Fred (peinture à l'huile). Il a été peintre chez Rackham dans une vie antérieure... Du travail superbe! Les figurines sont des Conquest Miniatures.

Ils me permettront peut-être de jouer à la déclinaison de LOTOW "French-Indian Wars" (parue dans Wargames Illustrated) ou dans la version Guerre de 7 ans que je dois finir d'adapter. Autres possibilités, "Black Powder Battle" (Two Hours Wargames) ou "This Very Ground" (Iran Ivan Games).























Au coeur de l'Afrique (et géographie)





Bientôt, la revanche ! Pour mémoire, voici une scène inoubliable de l'épisode 1 de notre série "Au coeur de l'Afrique"... mes guerriers Massaï s'apprétant à volatiliser une escouade de Sikhs (et le Sikh de base, c'est pas un marrant !)


Ce soir, vaste partie à 4 de "In the Heart of Africa" à Rabastens. Au programme, Anglais contre Africains (Ruga-Ruga avec Massaï vraisemblablement). Il faut qu'on n'oublie pas (moi et/ou Seb d'amener) nos appareils photos.





Toujours pour mémoire, une autre scène de l'épisode 1 : mes Ruga-Rugas s'apprétant à volatiliser (façon puzzle) une escouade d'Askaris anglais. C'est bête, j'ai perdu toutes les photos des exploits des anglais ! Mais vous trouverez le compte rendu complet sur le blog de Siaba, Empire en Flammes...


Rabastens ??? Bon pour nos lecteurs parisiens, Rabastens est un haut lieu du jeu situé à mi-chemin entre Toulouse et Albi. Bon, Albi, tout le monde connais (la croisade des Albigeois) mais Toulouse ? Pour les weblecteurs qui ne jouent pas au Rugby, Toulouse se trouve à un peu plus de mi-chemin entre Paris et Madrid. Pour ceux qui regardent le Rugby, Toulouse est un haut lieu de la confection de tôles (bref, là où le Stade Français se prend régulièrement des tôles).
Pour notre prochain cour de Géographie, nous irons faire un petit tour du côté de Carmaux... patrie de notre ami Siaba...










Rabastens, son église du XIVeme...










Rabastens, les 5 et 6 octobre 1572. Suites de la Saint-Barthélémy, les protestants rabastinois acceptent gentiment de se faire massacrer par les catholiques...

jeudi 29 janvier 2009

Les Folies Koenigsmark de Gilles Lapouge


















J'ouvre ma rubrique "lecture" avec un ouvrage que j'ai lu il y a maintenant longtemps (que j'ai relu même) et qui m'a marqué ; il s'agit des folies Koenigsmark de Gilles Lapouge. Déjà auteur des Pirates, de la Bataille de Wagram, Gilles Lapouge est un auteur passionant.

Les Folies Koenigsmark suivent, à un rythme endiablé, l'histoire de la famille Koenigsmark qui aboutira au Maréchal de Saxe.
De la guerre de Trente Ans à la bataille de Fontenoy, les Koenigsmark sont de toutes les guerres européennes, au service du roi de France, de l'empereur germanique, de la Pologne ou du doge de Venise. C'est l'exceptionnel destin de cette famille, et notamment du dernier d'entre eux, le maréchal de Saxe, que raconte ce livre. Exploits, bravoure, amours échevelées : Maurice de Saxe accumule toutes les démesures et rêve d'un trône, la Courlande, la Corse ou Madagascar, peu importe.
Mais la première moitié du livre retrace l'histoire de la famille à travers le XVIIeme siècle et le chapitre sur la guerre de trente ans vaut sont pesant de cacahuetes ! Voilà un passage qui devraient vous mettre l'eau à la bouche... Il raconte la mort de Wallenstein...
"Ses ambitions augmentent avec ses victoires. Il se met en tête de devenir roi de son pays natal, la Bohême, ce qui déplaît à l'Empereur Ferdinand II d'Autriche. Wallenstein est convoqué à Vienne afin d'y être interrogé en premier lieu, tué ensuite. Trouvant que ça sent le roussi, il ne rejoint pas la capitale. Ferdinand lui donne la chasse, non sans prendre la précaution d'amadouer d'abord le bon Dieu et le mettre dans son camp : l'empereur ordonne aux jésuites du monde entier de prier pour le succès de l'assassinat. Les jésuites se mettent au boulot, ils ne ménagent pas leur peine et prient d'arrache-pied, comme dirait Alphonse Allais. Mille messes supplémentaires sont dites chaque semaine. Le tendre coeur de Dieu se laisse émouvoir par tant de dévotion : le 25 février 1634, Wallenstein qui s'enfuit vers la Saxe est massacré avec son escorte par son lieutenant Gallas."

mercredi 28 janvier 2009

Les Volontaires du Dauphiné 1748-1763




Je me suis inspiré de l'article de Michel Pétard dans un Figurines magazine de 1998 pour créer ma première unité de la guerre de 7 ans : les Volontaires du Dauphiné.
Pour commencer, voilà ce que dit le "Mouillard" de cette unité (plutôt sobre d'ailleurs) :
"En 1746, la guerre en Italie fit lever sur les Alpes un corps de miquelets ou volontaires, commandés par M. de Gantés. Ce petit corps de 4 compagnies de fusiliers, 1 de dragons et 2 de hussards, rendit des services en Italie, en 1747. En 1757, rétabli, sur le pied des volontaires de Flandre, il servit en Allemagne pendant la guerre de Sept ans et fut incorporé, en 1762, à la légion de Flandre."

Ci-contre : uniforme de fantassin des volontaires dauphinois.



L'effectif de ce corps franc était de 420 hommes en 1758, en 6 compagnies comprenant chacune 40 fantassins et 30 dragons.
L'intérêt de telles unités est que :
1- Elles sont mixtes infanterie & cavalerie,
2- Elles sont bien adaptées pour s'exercer à une de mes passions, le jeu d'escarmouche et la simulation de la petite guerre ou kleine krieg !
Cette unité a donc pour vocation d'expliquer à Siaba comment on faisait la petite guerre au XVIIIeme siècle... on ne va tout de même pas se laisser impressionner par son corps franc prussien !

Les règles pour faire de l'escarmouche en 28mm (ou en 15mm d'ailleurs !):
- Siaba m'a initié à une petite règle très sympa (se jouant entre autres avec un jeu de 54 cartes) : Kleine Krieg. Première expérience plutôt agréable puisque je lui ai marché dessus (ou plutôt sur son corps prussien) avec une unité de Croates qu'il m'avait prété pour l'occasion.
- "Black Powder Battles" de Two Hours Wargames, que je viens d'acquérir, basé sur l'excellent système de jeu Chain Reaction d'Ed Texeira (voir à ce titre la traduction du scénario d'introduction, avec règle de jeu, dans le Vae Victis HS n°9 - traduit par Denis Roussel).
Je reviendrais dans un avenir proche sur ce système...
- "This Very Ground" de Iron Ivan Games. Même système que Price of Glory (voir le blog de Denis Roussel) mais système ne couvrant que la guerre de 7 ans au Canada. Les listes s'adaptent cependant facilement.
- Une adaptation, facile à réaliser, de Legends of the High Seas (ou Legends of the Old West si vous préférez). J'ai réalisé des listes d'armées Guerre de 7 ans (pour l'Europe et le Canada) à cet effet et j'aurais sûrement l'occasion de vous les présenter. Mais chaque chose en son temps !
et j'en oublie surement...

















Les figurines : elles sont le parent pauvre des différentes périodes historiques jouées ! non pas que cette période soit peu couverte par les différents producteurs mais... en règle générale vous ne pouvez qu'acquérir des troupiers ayant le fusil à l'épaule (Crusader Miniatures par exemple). Très peu de marques font des figurines ayant des pauses convenant au jeu d'escarmouche. Notons tout de même :
- Wargames Foundry : gamme très développée pour les prussiens, russes et anglais avec beaucoup de références adaptées au jeu d'escarmouche (fantassins tiraillant, "characters", et même des cosaques et hussards russes démontés...) un must ! et pour bientôt (février-mars, croisons les doigt) les français ! En avant premières, quelques unes de ces références en image dans cette rubrique... Actuellement, sûrement la plus belle gravure sur ce thème (cela n'engage que moi)... Mais les prix vont avec !









Un fantassin français de la future gamme Foundry en tenue légère...










Grenadiers français Foundry, destinés à représenter des dragons (démonté et monté). Le cavalier est un porte-étendard modifié...


















Sous-officier français de la future gamme Foundry...







- Front Rank Miniatures : la gamme la plus développée. Vous y trouverez tout (Volontaires de Clermont Prince, Arquebusiers de Grassin, Volontaires en tenue légère, références montées et démontées) pour toutes les nations. Seul défaut apparent (mais je ne les ai pas eu en main pour vous le confirmer) la gravure du visage... qui fait très "poupée"... dommage !
- Redoubt : gamme ne couvrant que la "French-Indian wars" mais possédant des références de compagnies franches de marines très intéressantes. La majeure partie des figurines présentées ici font partie de cette gamme et ont été "détournées" pour en faire des volontaires...


Figurines Redoubt










Compagnies franches de marine Redoubt transformées en volontaires dauphinois...





- Conquest Miniatures : gamme fabuleuse pour couvrir la guerre de sept ans au Canada ! figurines superbes avec indiens, compagnies franches de marine en tenue de campagne (des vétérans quoi), Roger Rangers, colons, dans toutes les poses y compris en canoé... un must pour le jeu d'escarmouche; Et en plus, des références qui débordent jusqu'aux années 1770 avec Simon Girty et Simon Kenton (ceux qui ont lu Fort Wheeling de Hugo Pratt apprécieront !)
- Crusader Miniatures : gamme encore un peu étroite mais les autrichiens et les prussiens sont au complet. Pour les français et les britanniques, uniquement l'infanterie disponible. Gravure superbe mais une critique... en dehors des croates hongrois, toutes les références sont fusils à l'épaule. Donc des figurines adaptées au jeux simulant les combats de la guerre de sept ans au niveau du bataillon, de la brigade ou plus, mais peu adaptées au jeu d'escarmouche...
- Enfin, pourquoi ne pas aller taper dans les gammes de pirates, bien développées chez beaucoup de fabricants ? attention, il faut juste veiller à ce que le tricorne et le manteau soient de cette époque. Pourquoi pas les pirates Black Scorpion avec quelques transformations pour en faire des vétérans ?

Ci-dessous : officier monté Foundry et fantassins Redoubt.











L'Art de la guerre : ma seconde partie

Mardi 27 janvier - 21h00. Ludo débarque avec sa boite de biscuits et son tapis de jeu.

Il est vrai que grâce à L'Art de la Guerre, on peut désormais voyager léger !
C'est ma seconde partie. La première m'avait emballé. Normal, mes Jalayrides (1336-1432 ap JC - liste n°257) avaient marché sur la tronche de ses bourguignons.


Et voici quelques très mauvaises photos (il faisait trop sombre...)

Premier constat à l'époque : règle de jeu très agréable, bien présentée, reprenant le meilleur de DBM, Warmaster et autres, et surtout, du tout en un ! Les 266 listes d'armées sont incluses ! Certes, elles sont très inspirées de celles de DBM (les (S) deviennent le plus souvent "Elite", les quantités de chaque troupe sont proportionelles, etc. etc.) mais l'ensemble donne envie de jouer et... j'ai eu plaisir à jouer. Plus qu'à FOG que je trouve beaucoup moins intuitive et plus lourde (la barrière de la langue peut-être ?).

Mais revenons-en à cette précédente partie... un constat tout de même, le cavalier lourd arc élite est très très puissant (comme le Cv(S) aux débuts de DBM !). Sauf que là, la qualité "Elite" qui vous permet de rejouer vos 1-2-3 pour 1 point... c'est du lourd ! bref, moi qui adore les armées de cavaliers / nomades des steppes, j'ai été bien servi ! et un massacre en moins de 2 heures, les bourguignons laminés par les tirs précis de mes archers à cheval, puis par la charge de ma cavalerie lourde. Stéphane 1 - Ludo 0.

La partie d'hier : je change totalement de registre tout en restant fidèle à ma méthode... je suis un "bleu" dans cette règle et j'apprends progressivement, en marchant. Je repars donc avec une armée monotype. Mais gauloise cette fois-ci ! du fantassin moyen impétueux. J'opte donc pour l'armée gauloise un peu avant 200bc (avec cavaliers moyens, guerriers gaulois, 2 unités de gaesati et des fortifications).
En face, du lourd... Palmyre et ses cataphractes, ses légionnaires, ses archers, ses nombreux cavaliers. Et comme ça commence bien, c'est Ludo qui a l'initiative ; Il choisit le désert comme terrain de chasse. Et je me trouve... tout nu ! il pose une dune et deux broussailles; je pose une broussaille (non raté, la place est déjà occupée)... je ne pose donc plus que deux ravines (estupido ! pourquoi n'ai je pas pris un 4eme terrain ?). Et Ludo, qui a l'initiative me déplace un terrain qui m'arrangeait bien.



Heureusement, j'ai 8 fortifications... j'avais tout prévu ! ouaip... sauf que (comme à DBM) je ne peux les mettre que dans ma zone de déploiement. Et quitte à bien faire, qu'elles soient bien ancrées sur des terrains accidentés, tous les terrains et protections utiles pour mes troupes faiblement protégées sont à une douzaine de centimètres du fond de table.

Ce n'est pas dans mes habitudes de me tapir ainsi au fond du terrain ! Et pourtant, je n'ai pas le choix. Je planque mes gaulois entre deux terrains accidentés, bien protégés derrière mes fortifications, pleutre que je suis. La cavalerie gauloise est à l'aile droite. Je tire l'initiative mais je lui donne la main : il bouge donc en premier. Archers de Palmyre face à mon aile droite. Une ravine avec des troupes embusquées (à priori ses légionnaires qui sont obligatoires et qui ne sont pas déployés). A gauche de la ravine une colonne de cataphractes. Puis en face de mon aile gauche, un rideau de cavaliers légers. En face de mon extrême gauche, une dune avec (peut-être) une embuscade (des chameaux ?). Mon dispositif : entre ravine (à gauche) et broussailles (au centre), bien tapis derrière mes fortifications : 8 unités de guerriers (plus une unité d'archers légers planquée à l'extrême gauche). Au centre droit, appuyée sur sa gauche par la broussaille, le reste de l'infanterie gauloise (7 guerriers et 2 gaesati) planqués à moitié derrière le reste de fortifications. Mon extrême droite est constituée de la cavalerie gauloise (6 unités).


Ludo avance ses archers et ses cataphractes, en ayant soin de masquer mon aile gauche par sa cavalerie légère. Il commence ses tirs d'attrition.

En fait, je ne suis pas assez patient pour ce type de bataille défensive. Et surtout, Je ne vais pas laisser ma gauche se faire fixer par quelques cavaliers légers. Il faut que je lui mette la pression. Cela tombe bien, je tire un 6 sur mon jet de commandement soit 3 points. C'est parti, les gaulois s'ébranlent pour chasser les cavaliers qui les harcèlent. Côté droite, j'attends encore mais j'envoie tout de même 2 cavaliers tenter d'entraver ses manoeuvres...



Ludo continue à me saluer de pluies de flèches et, visiblement, commence à concentrer ses forces (Cataphractes at archers) sur mon aile droite. Il s'avance donc, découvrant légèrement le flanc droit de ses cataphractes à mon aile gauche qui a traversé les barricades.

J'en profite : mon deuxième corps gaulois sort de ses retranchements pour fixer ses cavaliers lourds alors que mon aile gauche devra se rabattre sur son flanc.









Mais ses archers me font du mal et ses légionnaires sortent de la ravine. Mon aile droite va avoir à subir le choc combiné de cataphractes, légionnaires et archers. Mes cavaliers moyens ne tiennent pas le choc, amoindries par le tir précis de ses archers, les cataphractes rentrent comme dans du beurre dans mes guerriers. Et même si mes Gaesati contiennent bien ses légionnaires, mon aile gauche qui poursuit son rideau de cavaliers légers n'est pas assez manoeuvrable pour prendre rapidement de flanc ses cataphractes. Et elle n'aura pas le temps d'atteindre ses bagages...

Bilan : je me fais marcher dessus. Victoire méritée de Ludo. Stéphane 1 - Ludo 1.

Il n'en reste pas moins que cette partie m'a beaucoup plus. par rapport à la fois précédente, nous avons tout de même passé plus de temps dans la règle à tenter de gérer les charges et les impétueux.
Bon, j'ai fait une grosse erreur : prendre des fortifications alors que je suis incapable de jouer défensif (et avec du gaulois en plus !), c'est pas bien malin. Et surtout, les cavaliers moyens sont trop fragiles face aux flèches. Peut-être aurais-je dû prendre la liste Celte (1300-400 bc) avec des cavaliers qui peuvent être upgradés élite plutôt que ces fortifications qui poussent à l'immobilisme ? Encore un prétexte pour se replonger le nez dans les listes d'armées.

Je confirme : règle très agréable !