![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoS4M1PVMjRmvGLCA0THNGseQssDuTiQ5Yul0fCu5Vu7RYqmPC3QUc1j1py3hU_Z3bdvxEE04HLMJ8KGzHYOkbOOwhz9_CSeOwHjgJDCGj7fhnjof89fmrmoNZ1-UyXhXJWgWhdxK7w9k/s320/ACA2-Terrain.jpg)
Bat Cowel, explorateur britannique bien connu se remet peu à peu de son combat, livré il y a un mois contre une bande de mercenaires Ruga-ruga et Massaï. Mais aujourd'hui l'expédition, qui compte toujours une escouade de Sikhs et des Askaris, est à court de vivre. Bat organise donc sur un village repéré à quelques lieues de là... Mal lui en prend... Miramango, ses Ruga-ruga (jeunes détribalisés par les conflits qui devenaient, à leur tour, bandits ou mercenaires à la solde de seigneurs de guerre), ses massaï et ses guerriers lui tendent une embuscade.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix39MG2itisa5cvXL1-wePgtl7GI2QB0EKVhvasbahH1Z10n82gqhV6k4dLqOGSn5v4oaMhjHCd7P6JKGZbPrPTNXjo2ZlKwSyWj4eu8-iCIFx33k1LzViwqDeWlHF_Zr22CYcaYwpv9w/s320/ACA2-Figs-Nico.jpg)
Cette partie s'est jouée au club de Rabastens. Nous étions 6 joueurs, 4 contre 2. Le scénario Raid tiré sur un jet de dé précise que l'attaquant (l'anglais) ne joue qu'avec 75% de ses points, (ce qui ne lui fait que 3 unités en plus de Bat qui a, heureusement, quelques "vies") soit 450, contre 600 pour Miramango. Mais Miramango ne commencera qu'avec 4 unités sur la table, le reste de ses unités (4 de plus) ne rentrant sur un jet de dé qu'à partir du 4eme tour.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrAFcftZVkJ8Ytj-W_u3v89CCKiYxYUvtc1K1LGRFrL0mVi8ei_Kq8w8Tr6M3GrMAMJoYnOSeQ8eSdY1fj8qGXCoLeFwW4TcZmLn4nxlW36LjVrwSgrtvtg3XEG3vdNDHKegcgMLgb8i4/s320/africa.jpg)
Comme la dernière fois, la règle jouée est In the Heart of Africa, de Chris Peers. Le système est très simple et intuitif, avec mouvements alternés (chaque joueur joue tour à tour une de ses unités) puis tirs simultanés et combats simultanés. Encore une fois, on s'est tous régalés !
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEix39MG2itisa5cvXL1-wePgtl7GI2QB0EKVhvasbahH1Z10n82gqhV6k4dLqOGSn5v4oaMhjHCd7P6JKGZbPrPTNXjo2ZlKwSyWj4eu8-iCIFx33k1LzViwqDeWlHF_Zr22CYcaYwpv9w/s320/ACA2-Figs-Nico.jpg)
Cette partie s'est jouée au club de Rabastens. Nous étions 6 joueurs, 4 contre 2. Le scénario Raid tiré sur un jet de dé précise que l'attaquant (l'anglais) ne joue qu'avec 75% de ses points, (ce qui ne lui fait que 3 unités en plus de Bat qui a, heureusement, quelques "vies") soit 450, contre 600 pour Miramango. Mais Miramango ne commencera qu'avec 4 unités sur la table, le reste de ses unités (4 de plus) ne rentrant sur un jet de dé qu'à partir du 4eme tour.
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Comme la dernière fois, la règle jouée est In the Heart of Africa, de Chris Peers. Le système est très simple et intuitif, avec mouvements alternés (chaque joueur joue tour à tour une de ses unités) puis tirs simultanés et combats simultanés. Encore une fois, on s'est tous régalés !
Bat, homme blanc, a une portée de 75cm, +2 de bonus au tir, n'a pas besoin de recharger (donc tire à tous les tours) et se bat au corps à corps à +3. Il a un moral de 3+.
Il faut faire 5+ pour toucher une figurine au tir et la tuer (pas de jet pour blesser, touché = mouru !). En plus de son +2, Bat aura des modificateurs en fonction de la portée, du couvert, des mouvements, de la formation ennemie.
Le combat est tout aussi simple : chaque combattant lance un D6, ajoute son bonus au corps à corps. Si il fait plis que son adversaire avec au moins de d'écart, celui-ci est mort.
Simple, rapide, intuitif. Le moteur de jeu en tant que tel fait moins de 10 pages.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW_7MZ-lQ3HUq2NmB4QPva_KNFhGOb3CMojZSWc3i8imGC7uDS8oOC_zInymNCyieAuxZyUQAWRp8DgktrpZphbt-3Q82AhcV4fIl7rj_vo5jHX8yQndFS4Q6Qqe2l3jk4_64JexfwcDQ/s320/ACA2-01.jpg)
Quelques éléments de comparaison :
Soldat Sikh : portée 60 cm, +2 au tir, pas de rechargement, +3 au corps à corps et 3+ au moral. Des gros costauds.
Ascari entraîné : portée 40 cm, +1 au tir, pas de rechargement, -1 au corps à corps, 4+ au moral.
Ruga-Ruga : portée 25 cm, +1 au tir, doit rester un tour sans rien faire pour recharger, +2 au corps à corps et 3+ au moral.
Guerrier Massaï : pas de tir, +3 au corps à corps et 3+ au moral.
Voilà, vous avez quelques données en main.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBOJJrNJDS-reMgS1MWu-SAUMhLbzhGfX_naGJXFr3Xyb-j3EBFrZwjdLnCtYAmpKRpG2bfxhj2TsBLx8mTZlt5LZm25pZtTSuT9JC3Z6KTDbFOF0nVJsJhKef-nP6BiJdz26dsOhx7n0/s320/ACA2-06.jpg)
Les unités sont de 2-6 soldats pour les réguliers tels que les Sikhs, 3-12 figurines pour des Ascaris, 4-20 figurines pour des Ruga-Ruga ou guerriers. Dans les faits, bat aura de petites unités d'à peine 6 figurines, alors que les unités de Miramongo auront toutes plus de 10 hommes...
Premier tour de jeu : alternativement, chaque joueur déplace une de ses unités; bat regroupe ses Ascaris et ses Sikhs au centre pour foncer droit vers l'objectif : les bagages.
Miramongo déploie une unité de Ruga-Ruga au centre, des archers à gauche, et à droite des guerriers (aux caractéristiques faibles) qui devront progresser devant les Massaï (pour les protéger des tirs !). Les Massaï engagent à l'extrême droite une manoeuvre tournante pour éviter obstacles et tirs ennemis... en file indienne !
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgECgkKc7CcJkYNABVbmciK3MxH5QWjb5nwvEmOOeTeEOFn0UyaYxUzPDxLMwDEWdNzN6bb5eTClkeCWyUufZDTA53azHoiTXeTcwcGeOH3InUr2Rhv-a-KIS4mOeH9ylsoUWq_-9M1Yv4/s320/ACA2-08.jpg)
point de règle : les mouvements. Les "anglais" se déplacent à 1D6 +2 (ou +3) inches par tour, et 1D6 -1 (ou -2) en terrain accidenté. les africains se déplacent à 2D6 par tour mais 1D6 inches en terrain accidenté...
Pas de tir au premier et second tour, les adversaires étant trop éloignés (ou masqués).
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSED0CJiF39t2lF2vuWDWpzFs7AvAXldZVzYlftoWeh49df_X6N6DzWbxOm_JJmYiQ7w8Jarcgxi9ZLHxKJE1xPBlQn7xm_iExyBtD6uyVEzGBiW2w0oqF9nyeGYwh1Sbb-VnVP42Pqho/s320/ACA2-05.jpg)
Il faut faire 5+ pour toucher une figurine au tir et la tuer (pas de jet pour blesser, touché = mouru !). En plus de son +2, Bat aura des modificateurs en fonction de la portée, du couvert, des mouvements, de la formation ennemie.
Le combat est tout aussi simple : chaque combattant lance un D6, ajoute son bonus au corps à corps. Si il fait plis que son adversaire avec au moins de d'écart, celui-ci est mort.
Simple, rapide, intuitif. Le moteur de jeu en tant que tel fait moins de 10 pages.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW_7MZ-lQ3HUq2NmB4QPva_KNFhGOb3CMojZSWc3i8imGC7uDS8oOC_zInymNCyieAuxZyUQAWRp8DgktrpZphbt-3Q82AhcV4fIl7rj_vo5jHX8yQndFS4Q6Qqe2l3jk4_64JexfwcDQ/s320/ACA2-01.jpg)
Quelques éléments de comparaison :
Soldat Sikh : portée 60 cm, +2 au tir, pas de rechargement, +3 au corps à corps et 3+ au moral. Des gros costauds.
Ascari entraîné : portée 40 cm, +1 au tir, pas de rechargement, -1 au corps à corps, 4+ au moral.
Ruga-Ruga : portée 25 cm, +1 au tir, doit rester un tour sans rien faire pour recharger, +2 au corps à corps et 3+ au moral.
Guerrier Massaï : pas de tir, +3 au corps à corps et 3+ au moral.
Voilà, vous avez quelques données en main.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBOJJrNJDS-reMgS1MWu-SAUMhLbzhGfX_naGJXFr3Xyb-j3EBFrZwjdLnCtYAmpKRpG2bfxhj2TsBLx8mTZlt5LZm25pZtTSuT9JC3Z6KTDbFOF0nVJsJhKef-nP6BiJdz26dsOhx7n0/s320/ACA2-06.jpg)
Les unités sont de 2-6 soldats pour les réguliers tels que les Sikhs, 3-12 figurines pour des Ascaris, 4-20 figurines pour des Ruga-Ruga ou guerriers. Dans les faits, bat aura de petites unités d'à peine 6 figurines, alors que les unités de Miramongo auront toutes plus de 10 hommes...
Premier tour de jeu : alternativement, chaque joueur déplace une de ses unités; bat regroupe ses Ascaris et ses Sikhs au centre pour foncer droit vers l'objectif : les bagages.
Miramongo déploie une unité de Ruga-Ruga au centre, des archers à gauche, et à droite des guerriers (aux caractéristiques faibles) qui devront progresser devant les Massaï (pour les protéger des tirs !). Les Massaï engagent à l'extrême droite une manoeuvre tournante pour éviter obstacles et tirs ennemis... en file indienne !
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgECgkKc7CcJkYNABVbmciK3MxH5QWjb5nwvEmOOeTeEOFn0UyaYxUzPDxLMwDEWdNzN6bb5eTClkeCWyUufZDTA53azHoiTXeTcwcGeOH3InUr2Rhv-a-KIS4mOeH9ylsoUWq_-9M1Yv4/s320/ACA2-08.jpg)
point de règle : les mouvements. Les "anglais" se déplacent à 1D6 +2 (ou +3) inches par tour, et 1D6 -1 (ou -2) en terrain accidenté. les africains se déplacent à 2D6 par tour mais 1D6 inches en terrain accidenté...
Pas de tir au premier et second tour, les adversaires étant trop éloignés (ou masqués).
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSED0CJiF39t2lF2vuWDWpzFs7AvAXldZVzYlftoWeh49df_X6N6DzWbxOm_JJmYiQ7w8Jarcgxi9ZLHxKJE1xPBlQn7xm_iExyBtD6uyVEzGBiW2w0oqF9nyeGYwh1Sbb-VnVP42Pqho/s320/ACA2-05.jpg)
Au 2nd et 3eme tours, Sikhs et Ascaris se campent au milieu devant le village.
Les Ruga-Ruga occupent, tour après tour les maisons du centre. A gauche, les archers contournent les coloniaux pour les encercler. A droite, guerriers et Massaï se trainent... l'encerclement est mal parti !
Les tirs ne donnent rien, les Ruga-Rugas dans le bâtiment sont peu à pouvoir tirer (pas assez d'ouvertures) et infligent un malus aux tirs ennemis...
Les Ruga-Ruga occupent, tour après tour les maisons du centre. A gauche, les archers contournent les coloniaux pour les encercler. A droite, guerriers et Massaï se trainent... l'encerclement est mal parti !
Les tirs ne donnent rien, les Ruga-Rugas dans le bâtiment sont peu à pouvoir tirer (pas assez d'ouvertures) et infligent un malus aux tirs ennemis...
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjil9txivjfg_uC_1tsyUYFEgJ8G7dRf8cTcY-C5-fqtRab_KTNWokNou1rSGCc8PfoMvV3hgYJ0L78kqwti7QiTMBlQVJp0Z8LWk0aR8Z-Hh4rAbPJtMDo12RTL0p4XmWwPovOfsQk_gQ/s320/ACA2-11.jpg)
La situation vu du camp colonial, photo prise de son aile droite.
Les bagages, objectif du scénario, sont au centre du village.
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La situation vu de l'aile droite africaine.
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Au 4eme tour, le jet de dé donne une arrivée de renfort : une unité de Ruga-Rugas qui se place sur le bord de table africain : elle ne pourra bouger qu'au tour suivant....
Suite au prochain épisode, si vous en redemandez !