lundi 29 août 2011

Test Strange Aeons

Ce vendredi soir, nous avons testé Strange Aeons au club. Pour mémoire, ce jeu d'escarmouche se joue avec peu de figurines (3 à 5 par joueur), le côté sombre et ses "Lurkers" (c'est à dire "ceux qui sont tapis" calant son budget sur celui de l'agence "du seuil" (Threshold). En général, 15 points de budget.
Pour la première partie (tour de chauffe), les agents du seuil affrontaient une bande de cultistes et de Fishman (des créatures poissons/batraciens - elles étaient représentés sur la table de jeu par des crapauds Aurloks d'Alkemy). Un des cultistes était un "Suicide cultist", un kamikaze avec une ceinture de dynamite. Son objectif est de se faire exploser au milieu de l'ennemi mais, à chaque fois qu'il se déplace, il peut exploser par erreur sur un "1" au dé... ce qui n'a pas manqué de se produire !

Les Fisman, qui se déplacent rapidement mais aléatoirement (alors qu'un humain se déplace de 5 pouces, un Fishman a une capacité de mouvement de 1D6+2 (soit entre 3 et 8 pouces). Je jouais les lurkers et le dieu des Abysses m'a été favorable. Mes crapauds ont réussis à atteindre rapidement l'adversaire... et les crapauds ont fait un bon repas...

Seconde partie : on monte une table à 4 joueurs (2 contre 2). "Ceux qui sont tapis dans l'ombre" alignent un chef cultiste, 3 hommes crapauds (fismen) et une bestiole immonde (une "chose informe" qui fait 15 points de budget à elle toute seule). De mon côté, j'aligne mon équipe de l'agence du seuil nouvellement créée (1 personnage, 2 agents et un civil) et Nicolus, qui a gagné de l'expérience lors du tour de chauffe, peut maintenant aligner une équipe de 23 points. Il décide de former une expédition africaine et recrute 8 "civils", en l'occurrence des guerriers Massaï pour aller bouter les démons hors du Kenya ! (on s'est contenté pour cela de prendre les caractéristiques de civils qu'on a équipés de lances...).

Nicolus, avec ses 3 agents et ses guerriers parviendra non sans mal à venir à bout de la chose informe...

... alors que les hommes crapauds vont exterminer mon équipe d'agents (bien aidés par un mauvais placement de ma part).

En conclusion, un petit jeu rapide, vraiment bien foutu, qui rend bien l'ambiance. J'avais déjà évoqué sommairement la règle ici.
Mais voici un petit complément. Je me trompais en partie en écrivant que les activations étaient alternées. En réalité, le jeu marche effectivement par tours alternés mais sur le système du jeu d'échec : le joueur A joue une figurine, le joueur B joue une figurine. Tour suivant, le joueur A joue une figurine (qui peut être la même) puis le joueur B joue une figurine (idem).
On est donc à priori bien sur de l'activation alternée... mais en réalité, le personnage est le seul à avoir la compétence "commandement" qui permet d'activer à la fois 3 figurines (lui et deux autres). Du coup, c'est évidemment pratiquement toujours lui qui est activé, avec deux agents à portée de commandement. Les quelques figurines en surplus (la 4e, ou, dans le cas de Nicolus, les guerriers Massaï) sont la plupart du temps vouées à l'inaction. Enfin, presque. Puisque grâce à la règle "Alert", les figurines qui n'ont pas été activées dans le tour peuvent réagir (par un tir sur toute figurine passant dans le ligne de vue et à moins de 10 pouces). Du coup, le placement des "civils" est primordial au début, puisqu'ils auront rarement la possibilité d'être activés (les Massaï en ont fait l'expérience !).
Ceci étant dit, une règle vraiment très agréable qui procure un vrai plaisir de jeu. Par ailleurs, elle est facilement utilisable pour toute autre époque que les années 1920 (les extensions proposent des caractéristiques pour beaucoup d'armes : arcs, sarbacanes, haches à deux mains, en plus de la lance et du sabre (ou épée) présentés dans les règles de base. Et il est facile, à partir de ces caractéristiques, de rajouter celles qui manquent (telle que l'arbalète par exemple).
Il en est de même pour les personnages, animaux et monstres proposées par la règle, qui serviront facilement de base pour n'importe quelle époque (un supplément permet même de jouer dans un "monde perdu" et propose les caractéristiques du T-Rex, du tigre à dents de sabre ou du Velociraptor par exemple...).

Vous avez quelques figurines Infinity ou W40K déjà peintes ? facile de jouer un scénario ou vos Space Marines ou Fusiliers d'Acontecimento vont affronter des meutes de Genestealers ou d'affamés. Les capacités des armes (fusil, mitrailleuse, lance-flamme) que vous trouverez dans la règle de base ou ses extensions conviendront parfaitement et vous pouvez même munir vos Marines d'armure... Les caractéristiques des Fishmen pourront convenir avec modification mineure pour vos Genestealers ou affamés.
Vous avez quelques figurines de Vikings ou de Saxons ? facile de jouer l'expédition de Beowulf contre Grendel...
Vous avez quelques pirates ou volontaires des compagnies franches ou des Wolfen Confrontation ? Allez donc chasser le loup-garou dans les Carpates, ou la bête du Gévaudan...
Guerre de 30 ans ? pourquoi pas Cyrano de Bergerac allant affronter des brigands dans les bas-fonds de Paris...


vendredi 26 août 2011

1650 - De cape et d'épée



Il s'agit en fait d'un nouveau jeu d'escarmouche espagnol, à l'échelle 35mm. Vu le titre, vous avez compris pourquoi j'en parle... enfin une gamme de figurines et un jeu d'escarmouche sur le milieu du XVIIe siècle !
L'ambiance est résolument celle de l'Espagne de Capitan Alatriste, avec ses mercenaires, ses alguaciles, son budget en Maravedies ... et des figurines et décors qui promettent. Enfin, l'éditeur est espagnol : Tercio Creativo.

http://terciocreativo.blogspot.com/



Le système de règles a l'air très sympa (dans la tendance classique des petits jeux d'escarmouches actuels, type Alkemy ou Eden) même si je n'ai pas vraiment compris si les activations sont alternées (Joueur A active une figurine, Joueur B active une figurine, Joueur A active une seconde figurine...). J'ai aussi noté que l'on peut "investir" des Maravedies pour influer sur les évènements...
Le seul point négatif que je vois pour l'instant (en ayant parcouru rapidement l'ensemble) : c'est du 35mm donc non compatible avec quoi que ce soit d'autre (figurines non réutilisables...).
Mais le tout parait d'excellente facture. Sans compter, à priori, l'ambiance du jeu qui parait tout particulièrement réussie...




Bref, inutile de dire que ce jeu me parait séduisant...

mercredi 24 août 2011

Les Assyriens tôlent les Gaulois


Je continue dans ma phase test de l'armée gauloise... et j'affronte une fois de plus Ludo qui affine fermement ses Assyriens. Résultat : je me suis pris une tôle. Tout ça à cause d'une marche de flanc, de Ludo, que j'ai mal géré. Ou plutôt, d'une charge raté de mes gaulois (ils ont décidé de ne faire qu'un UD) évitant ainsi le contact juste avant l'arrivée de la marche de flanc. N'étant pas au contact, ces abrutis de gaulois du clan de Branco, complètement ivres et dépassant d'un poil sur les 4 UD du flanc où débarquaient les Assyriens (de leur vaisseau spatial), sont partis en esquive sur leurs deux copains à gauche. Toute ma ligne prise de flanc par mes propres troupes, ça a été le grand foutoir !
Bref, comment tout perdre sur un dé de poursuite raté...
Ceci dit, Ludo a bien mérité sa victoire... grâce à sa marche de flanc parvenue en temps et en heure... Et à sa bonne gestion globale de la partie...
Allez, voilà quelques photos :

Là, c'est mon aile gauche où tout s'est bien passé : j'ai réussi à faire une percée, repoussant tout devant moi et parvenant même aux bagages. les héros du jours sont un petit corps d'Allobroges (4 fantassins moyens impétueux) qui a eux tous seuls ont fait le boulot...

Là c'est le centre : au premier plan à gauche, les braves Allobroges des hauts plateaux qui vont foncer jusqu'aux bagages. Au centre, les Arvernes (fantassins lourds impétueux) qui vont avoir du mal face à des Assyriens bien protégés dans un champs...


Le centre droit. A l'extrême droit, la cavalerie (qu'on ne voit pas) et qui va faire un quart de tour à droite pour protéger le flanc d'où viendra la marche de flanc. Au milieu, la longue ligne d'infanterie lourde qui va se faire remonter de droite à gauche par :
1- Une unité gauloise en fuite qui remonte sa propre ligne... les c...
2- Les chariots lourds et fantassins moyens impacts élite assyriens qui vont les suivre joyeusement...

Vexant mais j'ai effectivement mal joué le coup. La marche de flanc de ce côté étant évidente, je n'aurais pas dû me précipiter dans le but d'obtenir le contact avant son entrée en jeu. J'aurais dû refuser ce flanc et faire le ménage sur ma gauche !

lundi 15 août 2011

À la recherche du jeu d'escarmouche...

Il manque à ma ludothèque un (ou plusieurs) petit(s) jeu(x) d'escarmouche demandant peu de figurines et de surface de jeu. Bref, un jeu prêt à jouer, rapide et dans un univers sympa. Le concept de Confrontation m'avait séduit à l'époque (concept tout ce que vous avez besoin en un blister ou une boite clan), et le système de jeu était plutôt innovateur et sympa. Reste que la règle a grossi, s'est complexifiée et on a vu naître pléthore d'extensions et de règles spéciales... ce qui me gave fortement... Il y avait auparavant Necromunda et Mordheim (auxquels je n'ai jamais joué, mais sur l'antique système GW), Blowdbowl et Space-Hulk (exceptionnels même si je ne sais pas si on peut les faire entrer dans cette catégorie là). Il y a eu après plusieurs autres jeux dans divers univers (Warmachine, Alchemy, Infinity et bien d'autres). Mais dans l'ensemble, tous ces jeux dépassaient la dizaine de figurines et certains demandent de maîtriser un gros bouquin de règles (comme Infinity qui est nonobstant un excellent jeu).

Bref, je me suis mis à rechercher un jeu qui rentre dans mon cahier des charges : moins de 10 figurines, une surface de jeu limitée, un système de jeu simple, sympa et interactif (très important), un système de jeu adaptable facilement à d'autres univers ou périodes, et enfin, un univers de départ sympa.
Après mes recherches, deux ont attiré mon attention. Le premier est Strange-Aeons, auquel Figouze m'a initié, et le second est Eden.
Ces deux systèmes rentrent bien dans mon "cahier des charges" : deux bandes de 3 à 6 figurines s'affrontent sur un espace limité (entre 60x60 et 90x90 cm) avec des séquences de jeu interactives (chaque joueur joue alternativement une figurine) et chaque figurine ayant un certain nombre de points d'actions (2 pour Strange-Aeons et 3 pour Eden). Le tour de jeu est plus élaboré pour Eden (où, en fonction de la "rapidité" de la figurine, l'adversaire peut interrompre le tour en jouant une figurine plus agile avant) mais, en contrepartie, Strange-Eons permet des tirs "d'opportunité" (en alerte) pendant le tour de l'adversaire.
Les livrets de règles sont dans les deux cas peu épais et, disons le tout de suite, le système d'Eden est le plus innovateur, voire brillant, et détaillé. Enfin, Strange-Eons est en anglais alors qu'Eden, de conception française, est écrit dans notre belle langue.

Qu'est-ce qui différencie réellement ces deux jeux ?
- Tout d'abord, bien sûr, l'univers : ce sont les années 1920 et l'étrange de type Lovecraft pour Strange-Aeons et un univers Post-Apocalyptique pour Eden. Dans le premier cas, c'est une bande d'aventuriers (figurines 25-28 mm) qui affronte des Cultistes ou des monstres invoqués par des savants fous ; dans le second cas, ce sont deux clans (aux looks déjantés, figurines 30mm) qui s'affrontent. Dans les deux cas, il existe des gammes de figurines officielles : Eden est dans la lignée de Confrontation pour ce concept, avec de belles figurines en boites de clans ; Strange-Aeons a ses figurines "officielles" mais la gravure est de bien moindre qualité (ce qui n'est pas problématique, de nombreuses autres gammes pouvant faire l'affaire).
- Ensuite, les détails du système : quelques innovations brillantes des deux côtés. Celle qui m'a le plus marqué côté Starnge-Aeons, c'est le fusil à pompe qui fait reculer l'ennemi touché de quelques centimètres (imaginez votre aventurier attaqué par des goules qui progressent lentement pour venir l'égorger et votre pauvre héros qui tente de les décaniller en les repoussant grâce aux décharges de son fusil à pompe !). Mais Eden n'est pas en reste grâce à son brillant système des blessures (localisation des blessures) : il paraît, à première vue, brillant (sachant que j'ai déjà testé Strange-Aeons mais pas Eden). Je possède déjà Strange-Aeons mais Eden sera l'objet de mon prochain crackage !
- Enfin, je l'ai déjà dit, Eden est en français ce qui n'est pas le cas de Strange-Aeons (bien que ce soit une règle canadienne).

Bref c'est décidé, je vais craquer pour une (ou deux) boite(s) de clan(s) Eden (de l'ordre de 31 € la boite, avec tout ce qu'il faut de dans)... reste à choisir mon clan : Jokers et Bamakas me tentent bien. Ou peut-être Convois...



Et quelques images Strange-Aeons :





Site Eden : www.eden-the-game.com
Livret de règles Eden :
www.eden-the-game.com/download/regles/EDEN-rulebook-color-french.pdf
Strange-Aeons : http://strange-aeons.ca/sa/
www.strange-aeons.ca/doc/SA_Demopack.pdf


samedi 13 août 2011

Infinity, le retour !


Et dans la foulée de la partie d'AdG, une partie d'infinity avec Pitaine / Miles. Mettons tout de suite fin au suspens, je me suis fais ventilé aux 4 coins de la pièce... Pitaine joue Mercenaires, je joue Nomades, le tout en 300 points. Et on a tous les deux un TAG.
Ma liste est trop hétéroclite (un hacker, un zero répétiteur, un Intruder, un TAG, un ingénieur, un Tomcat médecin, une Securitate et 4 Alguaciles). Soit 11 figurines en deux groupes ce qui est tout sauf optimisé. En conséquence, je n'arrive pas à me fixer une stratégie, je vais vite manquer de réserve d'ordres et je vais bien sûr faire quelques conneries pour compliquer le tout...
Face à Miles et à ses pirates Albator, avec sa composition bien rodée, une stratégie claire et une relativement bonne maîtrise des règles (en tous cas beaucoup plus que moi qui a systématiquement oublié de vérifier si mes tirs faisaient un résultat critique, qui n'a pas pensé à utiliser toutes les règles qui changent la vie type "Attaque intuitive", "Tir de suppression" ou encore "mouvement prudent", inutile de dire que je me suis fait découper en rondelles...
A noter que c'était pour moi une toute nouvelle liste, très différente de celle que je joue habituellement (à base de hackers et de figurines camouflées...).

Mes Nomades, avec un parti pris quant au nombre de photos représentant la Salamandre...



Ma Salamandre une fois dessoudée par le TAG de mon adversaire...
Et enfin, les mercenaires d'Albator...
Et son TAG Guija qu'il a manié de main de maître...

Bref, bravo à Pitaine.
Règle que j'apprécie toujours autant même si je lui reproche son fouillis (on perd du temps à vérifier des points de règles) et le nombre de règles (liste élevée de compétences par exemple) trop important...

Lagides vs Ibères 4 & fin


Enfin, le dénouement...

Le brillant général ibère, qui a maintenant a retenir deux groupes et, pour se faire, pas assez de points de commandement, est obligé de lâcher une partie de ses fauves. Mes tirailleurs refluent et, le tour suivant, les deux infanteries thureophores, éléphants et guerriers ibères s'entrechoquent. A l'extrême droite, une vaillante unité Ibère explose un thureophore alors que l'éléphant Lagide ventile son adversaire. Les deux derniers adversaires vont se neutraliser mais j'amènerais par la suite un LH en débord.



À gauche, mes Thureophores vont être héroïques. Alors que j'envoie l'éléphant soutenir ma cavalerie lourde, une unité de ces lanciers moyens doit faire face à 4 LH (elle en explosera une unité) et la seconde doit tenir la choc face à 3 javeliniers. Ces deux héros tiendront tout mon flanc gauche, à un contre 3, pendant tout le reste de la partie, avant de succomber sous le nombre au dernier tour... J'ai eu de la chauffe aux dés ! Et ces les quelques thureophores survivants auront bien mérité une prime (sortie de mes belles caisses en bois...) en récompense de leur bravoure...

La phalange est elle aussi engagée : la perte du thureophore (de l'aile droite cette fois-ci) permet aux joyeux Ibères de la prendre de flanc, d'en exploser une et de se retrouver, grâce à la poursuite, sur le flanc d'une seconde unité (d'élite celle-là...). Ce seront les héros espagnols de la journée !
À mon tour, mes piquiers d'élite vont faire face alors que le reste de la phalange va progresser vers la ligne ennemie.


Le temps passe et j'ai infligé plus de pertes - relativement au seuil de démoralisation - à mon adversaire (qui démoralise à 29) qu'il ne m'en a infligé (je démoralise à 24).
Mais ni moi ni Salvador ne sommes prêts à engager le reste de nos deux lignes d'infanterie lourde (le reste de ma phalange et mes Xystophoroï contre son second groupe d'infanterie lourde).
J'ai l'avantage, le temps passe, et je n'ai toujours pas réussi à faire déclencher une charge impétueuse par ce second groupe. Et là, je ne sais pas pourquoi, je fais une énorme erreur...
Comptant son infanterie comme moyenne, je calcule mes chances si je charge. Et je compte un +1 à ma cavalerie lourde (plus impact) contre son infanterie, à tort... Mais suivant mon idée, je me dis : "ça peut passer" et je vais charger ma ligne. Et je vais charger l'éléphant pour dégager complètement mon aile gauche.
C'est le moment des combats. Toujours convaincu du +1 de ma cavalerie (je ne sais pas pourquoi mais je n'ai même pas vérifié !), nous faisons les combats et Salvador ne s'aperçoit pas de mon erreur : bilan des combats en partant de la gauche...
Mon premier Xystophoroi perd lourdement (2 points de cohésion), mon Agema explose son adversaire du premier coup et poursuit, le troisième cavalier lourd perd lourdement (2 points de cohésion). Sur les 3 phalangites, de mémoire, un explose son adversaire et les deux autres perdent le combat (ou peut-être un match nul et un combat perdu, je n'ai malheureusement pas de photos permettant de vérifier). Toujours est-il que j'ai "blousé" mon adversaire sur 3 combats !
Sur l'autre aile, Salvador a réussi à gagner du temps en plaçant un LI face à mon éléphant mais je parviens à lancer un LH vers les bagages. Salvador est à 2 points de son seuil de démo et je suis donc sûr de gagner au tour suivant. Reste à savoir si l'Ibère va réussir à me faire les 4 pertes qui manquent (je suis à 20 pertes sur 24). Il ne va pas réussir et je "gagnerais" donc au tour suivant... Mais est-ce réellement une victoire ? Il nous faut vérifier cela à la lumière de mes erreurs de comptabilité sur mes cavaliers lourds.
De mémoire, en ne comptant ma cavalerie qu'à 0+ impact au lieu de +1 + impact, un des deux cavaliers aurait dû exploser du premier coup. Mais ni moi, ni Salvador ne nous rappelons lequel des deux.
De plus, mon Agema n'aurait peut-être pas explosé son homologue. Il me faut donc déjà enlever 1 à mes points de victoires or je vais gagner à 31 points de démo pour 29, ce qui ne change rien à mon résultat.
Par contre, qu'elle aurait été l'effet si le cavalier explosé avait été celui qui flanquait ma phalange ? L'impétueux ibère n'aurait pas pu poursuivre, puisque le combat a été engagé lors de mon tour. Mais au dernier tour, alors que Salvador devait me faire 4 pertes, les combats auraient alors été différents. Mon Agema (fraîche) et ma phalange (fraîche elle aussi) aurait été toutes les deux débordées, ce qui aurait neutralisé le point de cohésion encaissé par leurs adversaires Ibères. Au vu des combats qui ont eu lieu ensuite, j'aurais perdu au mieux 2 points de cohésion supplémentaire*.
Par contre, face à l'éléphant qui a combattu seul deux cavaliers, Salvador aurait pu mettre un second débord (un cavalier qu'il a envoyé boucher le trou face à l'Agema). Je ne me rappelle plus du résultat du combat mais avec un facteur de 1 supplémentaire, l'éléphant aurait pris au maximum une perte de plus. Bref, quoiqu'il arrive j'aurais au pire encaissé au maximum 3 pertes de plus, ce qui me laissait encore à 1 point de mon seuil de démo.
Bref, le résultat final n'en aurait à priori pas modifié mais, sur le principe, cette erreur énorme m'ennuie profondément... Donc encore toutes mes excuses cher adversaire.

* Le dernier combat de l'Agema s'est fait contre un cavalier moyen élite, donc à +1 élite + impact + général contre +1 élite. Si il avait eu lieu contre un fantassin lourd, cela aurait été du +0 élite +1 de général pour le cavalier lourd vs +1 -1 (perte de cohésion) +1 de débord. Donc un +1 vs +1, au lieu d'un +1 pour moi. Soit un différentiel de +1. Je ne me rappelle plus de l'issu de ce combat (victoire de ma part ou match nul), mais dans tous les cas, son armure l'aurait protégé de la perte d'un point de cohésion.

Lagides vs Ibères 3


Oui, oui Siaba, voilà la suite... la voilà...
Mon aile droite progresse donc contre la gauche Ibère et ma ligne de LI plus LH engage les tirailleurs ibères. Je vais faire plus de mal à ses LI qu'ils ne m'en feront mais il va réussir, en deux tours, à coller un point de cohésion à chacun de mes deux LH !
L'Ibère est rude (un grand grand classique que l'on ne peut que resservir froid ...) !


La phalange et les éléphants suivent... à leur rythme...


Au cœur de la bataille !
Alors que, sur l'autre aile, mon embuscade s'est révélée pour protéger mon flanc gauche, et qu'un thureophore est détaché pour retenir, à lui tout seul, les 4 LH et les 3 javeliniers ibères qui tentent de déborder, j'ai enfin réussi, après avoir fait fuir les tirailleurs. Je prépare donc le terrain en plaçant un LH sur son flanc...
Je réussirais, le tour suivant, à provoquer une charge de l'infanterie lourde espagnole. Les Ibères ont donc maintenant leur flanc gauche découvert.

Prochain épisode : la fin de votre série de l'été !

Lagides vs Iberes 2


La partie s'engage : les deux armées se font face. Je suis attaquant et, me concentrant sur les photos, j'oublie que je suis attaquant. Je dis à Salvador: "Vas-y joue !"... en oubliant le dé d'initiative. Salvador, peu contrariant, prend le premier tour... (on vérifiera par la suite en jouant les dés d'initiative et c'est effectivement Salvador qui aurait commencé... ouf, les apparences sont sauves !).


La phalange Lagide patiente stoïquement...


Donc Salvador décide de ne pas exposer sa "phalange" d'Ibères, la faisant juste légèrement pivoter en gardant son flanc gauche protégé par l'étang. Dans le même temps, il envoie sa cavalerie légère (un peu à l'étroit et donc en un gros bloc de 3 LH sur 2 de profondeur) traverser le champ, suivi de la colonne de 3 javeliniers.
Son plan tel que je le perçois : déborder mon aile gauche (il ne connait pas le contenu de mon embuscade) et éviter d'engager ses fantassins lourds contre mes phalanges et mes éléphants + thureophores.

C'est à mon tour de jouer. Je décide d'envoyer un LI javelot dans le champ pour ralentir la multitude de cavaliers légers et javeliniers qui s'avancent menaçant. En deux tours je réussis à le placer sur le flanc de la horde de LH dans le champ. Ce choix va complètement bouleverser la stratégie de Salvador. Ce LI va réussir à gagner 2 tours... le premier, lorsque l'Ibère réagira en envoyant son bloc de cavaliers léger, en détruisant un LH et en collant un point de cohésion à celui qui suivait. Et un second tour lorsqu'il les LH feront 1/4 de tour pour me charger à nouveau avec les 4 LH restants. Je choisirais alors la fuite pour sortir de table. Mais pourquoi donc Salvador n'a t-il pas pris le temps d'envoyer ses javeliniers pour finir le travail, laissant ainsi ses LH libres d'aller contrarier les mouvements de mon aile gauche ???

Pendant ce temps, mon centre droit progresse pour engager les tirailleurs Ibères. Mon objectif est de, grâce à mon surnombre, faire fuir les LI ennemis pour affaiblir dans un second temps l'infanterie lourde. Ensuite, il ne me restera qu'à être patient, attendant le mauvais jet de commandement qui obligera la ligne d'impétueux ibères à s'avancer et à découvrir son flanc gauche. Le général Ibère est brillant, mais il doit contrôler 10 unités et donc 2 groupes !
C'est effectivement sur ce flanc que je veux faire porter mon effort, pendant que mon aile gauche sera refusée. Ma phalange pivote donc de façon à ce que son flanc gauche, même si elle est bien protégé par la cavalerie lourde et l'embuscade, ne se retrouve pas en position délicate...

La suite bientôt...

vendredi 12 août 2011

Lagides vs Iberes 1


Les mercenaires Ibères de Salvadorilis, licenciés par Carthage, étaient désœuvrés... Et les trésors des Lagides, voisins de Carthage, excitaient leur imagination. Il ne restait plus qu'à voguer vers Alexandrie...
Mais le strategos Stephanos avait des espions partout... Et ce n'est pas l'argent qui manquait pour recruter.
Une belle armée toute neuve attendait donc les rudes Ibères sur les rives du Nil.


Je vais donc affronter les Ibères de Salvador avec mes Lagides, à l'Art de la Guerre v2. Mais nous allons jouer pour la première fois en 28mm avec 1 UD = 6cm (c'est à dire que les unités sont soclées en 6 UD de front) et sur une table de 180 x 120 cm. Mais je vais réussir à poser un fleuve sur mon aile droite (le Nil) ce qui va réduire le champs de bataille de 4 UD (soit une surface utilisable de 156 cm x 120 cm.
J'ai un champ sur ma droite, au bord du Nil, et une colline sur ma gauche. Un champ est à l'extrême gauche, collée au milieu de table. Salvador a posé sur sa gauche un étang infranchissable. Et il a donc face à son extrême droite, face à sa cavalerie, le champ déjà cité.
Le déploiement : les deux armées se font face. Les Lagides ont appuyé leur aile droite au Nil alors qu'en face, les Ibères sont légèrement décalés, appuyant leur aile gauche à un marais infranchissable.


Ci-dessus : l'aile droite Ibère formée d'un corps de cavalerie et d'un corps de javeliniers. Le troisième corps, qui occupe la gauche, est composé de 10 fantassins lourds Ibères, impétueux, commandés par le brillant Salvadorilis.

Déploiement Lagide : au centre, un corps de 5 piquiers protégés par 6 tirailleurs (dont 2 archers crétois d'élite) flanqué à droite, d'un corps composé de 2 thureophores encadrant un éléphant, un javelinier et 2 cavaliers légers tarentins, et à droite d'un corps composé aussi de 2 thureophores encadrant un éléphant, un javelinier et 3 Xystophoroï (cavalerie lourde impact dont un élite). Les thureophores et l'éléphant de cette aile gauche sont embusqués derrière la crête de la colline.

Suite au prochain numéro...