dimanche 12 février 2017
En Garde !
En attendant la vf de Rogue Stars, qui a pris du retard, une petite analyse de la règle En Garde !
Cette règle, publiée par Osprey Wargame, est écrite par Graig Woodfield, l'auteur de Ronin. En Garde en reprend d'ailleurs les principes.
Le cadre historique en est les XVIe et XVIIe siècles, mais un appendice permet d'étendre ce cadre au fantastique avec la possibilité de jouer magiciens, sorciers, prêtres et bêtes monstrueuses. Des bandes de 5 à une dizaines d'hommes s'affrontent dans des escarmouches où les combats à l'épée prennent toute leur importance. Vous pourrez aussi bien jouer des bandes de lansquenets, les trois mousquetaires, des conquistadors et des aztèques, des "border reivers", des bandes de mercenaires de la guerre de 30 ans, des pirates ou même des turcs. Les possibilités sont immenses et rien ne vous empêche de créer des bandes à d'autres époques, comme le moyen-âge par exemple (le tableau des armes couvre la majeure des armes utilisées aux époques antérieures).
Chaque figurine est caractérisée par son rang (qui déterminera son combat pool), sa capacité de mouvement, son combat pool (réserve de jetons ou points utilisés de pour les combats), son initiative (de 0 à +2), sa capacité de combat (de 0 à +5), sa capacité de tir (de 0 à +2), son armure et son équipement (armement). Enfin des attributs (ou compétences) viennent compléter l'ensemble.
Une séquence de jeu se décompose en 4 phases (phase de priorité, phase de mouvement, phase de combat et phase de fin). La phase de priorité permet de déterminer sur un jet de dé quel joueur aura la priorité durant le tour, notamment pour déterminer l'ordre des combats et quel figurine pourra bouger et tirer en premier. Le premier joueur joue une de ses figurines, puis son adversaire en joue une, puis le premier joueur choisi une seconde figurine et la joue, et ainsi de suite. La séquence de jeu est donc alternative.
Les mouvements et les tirs sont classiques. Pour les tirs, il faut lancer 2D6 + capacité de tir, le résultat devant être supérieur au seuil de 6. Mais le résultat du dé indique à la fois si la cible est touchée et, en fonction de la marge et de l'armure, si elle est blessée. Il n'y a donc pas de jet de dé de sauvegarde, comme dans beaucoup d'autres jeux comparables.
La phase de combat de mêlée est le point de règle original du jeu. Chaque combattant dispose d'un pool de points matérialisé par des jetons, déterminé par son rang (de 1 à 5). Il va ensuite affecter tout ou partie de ses jetons en dés d'attaque ou en dés de défense. Un jet d'initiative est réalisé afin de déterminer l'ordre des attaques. L'attaquant dépense alors un jeton du pool d'attaque et jette 2D6, puis y ajoute son facteur de combat. Le défenseur jette 1D6 en y ajoutant aussi son facteur de combat. La différence entre les deux jets de dé donnent le résultat et, le cas échéant, le niveau de blessure. Heureusement pour le défenseur, il peut utiliser un jeton de son combat pool pour parer et ainsi ajouter un second D6 en défense. D'autres stratagèmes sont utilisables (riposte, feinte, coup puissant...) en dépensant des points du combat pool.
Bref, un système de combat interactif très intéressant. Il existe plusieurs niveaux de blessures qui handicapent par la suite plus ou moins le combattant blessé, ou provoquent sa mort... Enfin, le moral de la bande est testé à chaque phase de fin de tour.
17 attitudes - ie. compétences - (une vingtaine en ajoutant les attitudes spécifiques au background fantastique) viennent influencer les dés d'initiative, de tir, de combat ou autres actions. Par exemple, l'attitude "maitre d'arme" permet de relancer les 1 ou 2 au dés de combat.
Il existe quelques règles particulières concernant les bannières, les duels, les combats montés, les armes empoisonnées (...). Bref, tout cela fait un jeu à priori riche. "A priori" car je ne l'ai pas encore testé.
Enfin les bandes créées peuvent être customisées grâce à un système de points. Huit scénarios sont proposés ainsi qu'un système de campagne. Vos bandes peuvent ainsi gagner de l'expérience, comme à Mordheim. Mais le système est ici bien plus simple (couvert par une demi page).
En conclusion, voilà une règle pleine de bonnes surprises qui a l'air très intéressante à jouer. Si je trouve un partenaire, elle me permettra de jouer mes figurines guerre de 30 ans en escarmouche, voire de l'Aztèque !
Libellés :
En Garde !,
Guerre de 30 ans,
Guerres de Religion,
Pirates,
Renaissance,
XVIIe siècle
Inscription à :
Publier les commentaires (Atom)
Je peux pas courir tous les lièvres, d'autant que Porthos les mange tous :)
RépondreSupprimerLa lecture de cette règle ne m'a pas du tout laissé la même impression :D
RépondreSupprimerStéphane