jeudi 6 janvier 2011

Coréens Koguryo vs Assyriens

Mardi soir, c'était partie d'AdG contre Ludo. Mes Coréens Koguryo contre ses Assyriens.
J'aligne un corps de 4 fantassins A2M médiocres plus 4 archers médiocres, un corps de 4 fantassins lourd A2M plus 4 arbalétriers et un corps de 4 cataphractes, 3 LC arc et 1 LI arc.
Les Assyriens de Ludo sont répartis en un corps de cavalerie lourde et moyenne arc, un corps d'infanterie constitué de 2 fantassins lourds mixtes et 2 fantassins lourds élite (plus un LC arc) et un corps "de frappe" composé de 3 chars lourds impact élite, 1 cavalier lourd arc, 1 LC arc, 1 LI arc et 2 fantassins moyens mixtes.
(Pas de photo, je n'avais pas pris l'appareil)


Il a l'initiative, il choisit d'être attaquant.
Son corps de cavalerie couvre son aile gauche et surtout son camp, cet ensemble étant séparé du gros de l'armée par un champs qu'il ne fera occuper par aucune troupe (par manque de troupes légères). Au centre il place son infanterie puis son corps de frappe sur son aile droite, en terrain dégagé.
De mon côté, je ne pose rien à mon extrême droite (face à ses cavaliers) mais mon corps de fantassins et archers médiocres occupe une plantation placée juste en face du champs (libre) de Ludo. Mon corps d'infanterie lourde (adossé à une colline) fait face, au centre, à l'infanterie assyrienne et mes cataphractes forment mon aile gauche avec un LI embusqué dans une broussaille à mon extrême gauche. Toute mon infanterie est disposée en une ligne d'archers ou arbalétriers soutenus derrière par les fantassins A2M, qui seront amenés à traverser les tireurs dès qu'ils seront menacés.
Mon seuil de démo est à 26 contre 21 pour Ludo.

Malgré les +2 à son initiative de Ludo (parce qu'il est l'attaquant), c'est moi qui gagne le jet pour désigner qui bouge en premier. Il a essayé de me leurrer, au déploiement, en ne couvrant pas son camp mais, pas de chance pour lui, je bouge en premier et j'ai un corps moyen qui a le chemin libre devant lui. J'hésite un peu... c'est un corps médiocre et, si je rate mon coup, la nasse pourra se refermer sur moi en un terrible piège. Mais c'est ma nature : lorsque j'ai l'initiative, j'essaye de la garder. C'est parti, je lance mon corps moyen à fond de train vers le champs qui, une fois atteint, me permettra de prendre son camp (et gagner ainsi 4 points de victoire). Mais mon flanc droit risquant d'être dégarni, je laisse 2 unités pour couvrir cette aile (et mon propre camp) au cas où Ludo décide d'abandonner son camp et d'envoyer sa cavalerie prendre le mien en me contournant.
Au centre, mon corps lourd avance couvert par les cataphractes qui se placent en retrait sur sa gauche. Mes cavaliers légers progressent en couverture pour tirailler.

Tour de Ludo. Il avance son aile droite (chars et infanterie) vers mes cataphractes et mon infanterie lourde. Sur son aile gauche, face à la menace de mon infanterie moyenne, il divise son petit corps de cavalerie (4 cavaliers moyens et lourds et un cavalier léger) en deux : 2 cavaliers pour couvrir le camp, le reste essayant de contourner ma propre aile droite.

La suite du combat en résumé :
Sur mon aile droite, Ludo va envoyer ses 2 cavaliers sur la première ligne d'archers de mon groupe de 6 fantassins pour protéger son camp, pendant que les autres cavaliers vont se rabattre sur leur flanc droit (protégé par 2 autres fantassins) et 2 fantassins lourds mixtes se rabattront sur l'autre flanc (la "nasse" que j'appréhendais). Au centre, Ludo temporise et à sa droite (mon aile gauche) il va se contenter de tirailler avec ses archers à cheval tout en prenant la broussaille qui protège mon aile gauche.
Sur mon aile droite, je vais parvenir à faire passer un archer pour prendre son camp (4 points de pris). Ses cavaliers vont se défendre héroïquement permettant à son infanterie lourde de se rabattre. Pour me protéger de ces deux prises de flancs, je prélève 2 arbalétriers de mon corps central et envoie un sur les cavaliers de droite et un sur l'infanterie de gauche. Ce combat va me coûter très cher (4 unités soit 8 points de démo) mais je lui détruis, en retour, 1 LC, 2 CV et 1 fantassin lourd mixte (soit 4 unités aussi faisant 8 points plus 4 points de camp). Malgré le renfort que j'ai envoyé, Ludo a rétabli la situation de ce côté là.
Sur son aile droite (mon aile gauche), tout s'annonce bien pour lui : côté unités lourdes, il a la supprématie (ces fantassins lourds élite et ses chars lourds élite) et il attaque un petit LI arc dans une broussaille avec 2 fantassins mixtes. Celui-ci tente d'esquiver et... rate son jet de dé : il se fait prendre dans le dos. Et pourtant... pourtant ce sera lui l'artisan de la victoire coréenne. Pris dans le dos par 2 fantassins, il va résister à ce premier choc, et même gagner le combat ! (+3 pour Ludo vs 0 pour le LI). Au tour suivant, il se retourne et achève son homologue (le différentiel n'est plus que de +1 pour Ludo). Et miracle, au 3e combat (à égalité cette fois), le second fantassin mixte est détruit ! Soit 4 points de démo de plus en moins.
Pendant ce temps, au centre, je fais l'erreur d'engager ma ligne de lourds. Cet engagement va s'avérer une erreur parce que je vais perdre tous les combats perdant, en 2 tours de jeu, 11 points de démo au centre. En retour, je lui en inflige 3, peut-être 4. Je serais probablement parvenu au même résultat en laissant faire mes archers, sans prendre autant de pertes !
Mais les quelques pertes que je parviens à faire à Ludo, ajoutés au 16 points pris sur mon aile gauche et à quelques pertes de points de cohésion font basculer la victoire de mon côté.

Partie très serrée : je ne suis pas loin de la demo (à 3-4 pertes du seuil). La partie avait mal commencée du côté de Ludo (malchance aux dés) puis cela s'est rétabli vers la fin (sur les troupes lourdes). Par contre, 3 coups du sort lui ont coutés cher : ne pas se déplacer en premier alors qu'il est attaquant, mon super-LI qui a massacré ses 2 MI et 2 jets de commandement (sur son aile gauche) catastrophique au moment où je mettais la pression du côté de son camp. Son erreur a été, à mon sens, de n'avoir aucune troupe légère ou moyenne dans 2 de ses 3 corps. Et justement dans les 2 corps qui masquaient son camp...

lundi 3 janvier 2011

Bonne année 2011 à tous !



Et j'en profite pour vous présenter une partie de l'armée coréenne que je vais aligner cette semaine contre Ludo, en AdGv2 Antique.

mercredi 29 décembre 2010

Vercingétorix vs Juba Ier

Hier, partie de AdG v2 contre Salvador. Face à ses Numides, j'aligne des Gaulois Vercingétorix.
J'ai un corps central de 6 fantassins lourds (dont 2 Soldurii) couverts par une ligne de tirailleurs, une aile gauche composée de 6 fantassins moyens et une aile droite composée de 3 cavaliers (dont 1 lourd élite) et 4 fantassins moyens. L'infanterie est, bien sûr, impétueuse et j'ai pris l'option stratège Vercingétorix qui commande le centre (erreur) et 2 généraux ordinaires sur les ailes.
Salvador aligne 2 corps : un d'imitations de légionnaires plus tirailleurs et LCs numides et un corps monté comprenant 4 LC élite, 2 cavaliers moyens élite, 2 éléphants et 2 LI. Le 3e corps est en marche de flanc.
Bon, disons-le tout de suite, je ne suis pas dans mon assiette : j'ai compté mes cavaliers moyens à 8 points au lieu de 7, je n'ai pas mis mon stratège dans le bon corps (il est inutile dans le corps du centre qui n'a pas besoin de PCs, contrairement à mon corps mixte cavalerie/infanterie qui a besoin de couvrir beaucoup de terrain !) et surtout, j'ai oublié pendant toute la partie la capacité armure de mes soldurii et de mon cavalier lourd... Même si cela n'aurait probablement rien changé, c'est frustrant !



Mon plan est des plus simples, me précipiter dans la nasse tendue par Salvador... Je lance mon infanterie lourde sur les légionnaires médiocres et le camp ennemie, les deux ailes devant soutenir cette attaque principale.
Mais tout va rapidement aller de travers... mon infanterie lourde, excitée par les LI numides, se traîne (elle charge systématiquement mais, lourdement... plusieurs 1 en poursuite me fait me déplacer à la vitesse d'une tortue. Du coup, Salvador a tout son temps pour étirer mes lignes (il contourne ma faible aile de cavalerie avec ses numides, m'obligeant à fractionné ce groupe), tout en me fixant de face avec ses éléphants et sa cavalerie moyenne. Et comme sa marche de flanc tarde à arriver... c'est tant mieux pour lui (que je me traîne !).



Pendant que mon centre peine, mon aile gauche progresse en repoussant quelques LI devant elle. Mais sur mon aile droite, alors que mes fantassins moyens parviennent à prendre ses éléphants de flanc, ils ratent leurs jets de dés et ce sont eux qui périront, permettant à ses éléphants de faire demi tour et de venir secourir son infanterie lourde, en prenant la mienne de flanc. Il n'y a pas que mes dés de poursuite qui sont catastrophiques, au combat, j'ai tout aussi peu de réussite. Du coup, ma petite aile de cavalerie va se faire submerger par la cavalerie numide (et Salvador a de beaux jets de commandement de ce côté là : il peut rameuter ses cavaliers tout en faisant zigzaguer ses éléphant qui partent à sa gauche puis reviennent prendre mon centre de flanc... Par contre, sa marche de flanc ne rentre toujours pas et il commence à s'inquiéter. De mon côté, je me doute qu'elle va déboucher sur mon côté gauche et je m'inquiète pour mon camp, ce qui m'oblige à protéger ma gauche.

D'un point de vue stratégie, Salvador joue parfaitement le coup : je m'étire dangereusement et je n'arrive pas à coordonner mes attaques : mon aile droite se fait détruire alors que mon infanterie lourde est encore à 2 mouvements de sa cible, et je dissocie mon aile gauche pour me protéger de sa marche de flanc...
Celle-ci va finir par entrer au moment ou nos deux infanteries lourdes se rencontrent. Ma charge va s'écraser misérablement sur sa ligne d'imitations de légionnaires qui va résister (là encore, les dés ne me seront pas favorables, sachant que Salvador part avec un petit avantage, grâce à son impact), sur toute sa ligne, à ma première charge. Je m'englue alors, ce qui lui permet de rameuter ses éléphants sur mon flanc (mes fantassins moyens qui ont survécu étant hors de portée de commandement étant devenus ingérables) et 2 cavaliers dans mon dos. Puis les 6 LC de sa marche de flanc entrent en partie sur mon flanc droit qui combat sa frêle aile gauche (quelques LC et LI) et en partiel sur mes arrières...
Bref, côté numide, la coordination s'avère parfaite et mon corps d'attaque, l'infanterie lourde, fini par disparaître sous le nombre. Un fantassin moyen qui avait presque atteint le camp ennemi (en faisant le tour) se retrouve pris de dos par un des deux éléphants et tout est terminé. Salvador a gagné avec beaucoup de maîtrise. Bravo et merci à lui.
En conclusion, partie très agréable même si je me suis fait baladé !

On a par contre galéré sur plusieurs points, les principaux étant :
- les fantassins impétueux annulent-ils le javelot ennemi (à priori oui) ;
- les prises de flancs : avec les modifs successives, on a eu du mal à s'y retrouver... mais après avoir re-compulsé les règles, on s'est aperçu que les prises de flancs (par l'unité combattante ou par un débord) sont vraiment mortelles (0 de valeur de combat pour l'unité prise de flanc, perte de ses capacités spéciales, + perte d'un point de cohésion si l'unité combattue est de front ou alors +1 pour elle si elle arrive dans le flanc/dos) !
Pour conclure, il va falloir que j'affine un cette armée gauloise qui a malgré tout du potentiel !

samedi 18 décembre 2010

Partie AdGv2


Lundi dernier, c'était AdGv2 contre Ludo. J'affrontais ses redoutables Bourguignons (que je ne pense n'avoir jamais gagné) avec mes Chinois Song, en médiéval. La liste Song a bien évolué : les Songs du nord (ceux que je joue) passent maintenant la cavalerie garde en cataphractes (élite ou non) et l'infanterie garde en Infanterie lourde A2M élite. Du costaud. L'infanterie de base passe elle systématiquement en infanterie moyenne (Fantassin moyen A2M, Archers & Arbalétriers, Fantassins moyens mixtes) et n'est pas obligatoirement médiocre. Mon corps d'attaque est donc formé de la Garde (2 cataphractes et 4 fantassins lours A2M élite couverts par 3 LI arbalètes). Ce corps est soutenu par un corps de 4 cavaliers lourds arcs et 2 fantassins moyens mixtes et par un corps constitué de 4 fantassins moyens A2M et 2 arbalétriers. Tous les généraux sont compétents dont un non fiable (mais qui sera fiable).

Ludo a l'inititative et parvient à réduire considérablement le champs de bataille : une côté maritime à ma droite et un petit terrain infranchissable à ma gauche. Les deux terrains accidentés sur lesquels je comptais sont maintenant collés sur mon bord de table entre ces deux limites, séparés par 6 UD de terrain libre. Je pose donc mon corps moyen sur un champ à droite, mon corps de cavalerie en colonne dans le petit espace séparant le terrain infranchissable et une plantation sur ma gauche, les fantassins moyens mixtes dans la plantation, et mon corps lourds au milieu.
Ludo est surpris par ce corps lourd (Fantassin lourd A2M élite) face auquel il a posé un corps d'infanterie médiocre (lanciers lourds mixtes et phalange médiocre). Mais il a l'initiative et parvient à "roquer" des chevaliers avec cette infanterie. Il essaye de bloquer ma cavalerie lourde avec des chevaliers avant qu'elle ne s'extirpe de sa position de départ délicate mais n'y parvient pas. De mon côté, face à cette armée lourde, je me retrouve coincé sur mon bord de table (moi qui suis habitué à la mobilité) et je ne bouge pas... je suis condamné à l'attendre. N'ayant mis que de cavalerie lourde dans mon corps le plus mobile, mon mouvement de débordement, sur mon aile gauche, sera vite voué à l'échec pour cause de portée de commandement (il me faudra échanger un cavalier lourd avec 2 cavaliers légers la prochaine fois !).
La partie va être très serrée. Sur mon aile droite, mon infanterie moyenne non protégée (dans un champs) va se trouver laminée par les tirs des arcs longs bourguignons. Sur ma gauche, ayant ramené ses chevaliers au centre, ma cavalerie va se trouver face à des arbalétriers et à de l'infanterie lourde (lanciers lourds mixtes et chevaliers à pied) mais elle va parvenir à charger et détruire ses deux unités d'arbalétriers médiocres. C'est au centre que tout va se jouer... Ses chevaliers ont un gros avantage contre mes cataphractes (+2 et impact vs +1) qui vont souffrir. Mais mon infanterie, grâce à son grade élite et à ses armes à 2 mains qui annulent son armure lourde va lui faire mal. Pour moi la partie est perdue. Avant mon tour, je suis à 1 ou 2 pertes de la démo. Mais mon dernier tour va renverser la situation. Je vais finir par remporter la partie à l'arrache.
En conclusion, j'apprécie bien cette armée chinoise qu'il me faut affiner. Il me faut surtout travailler plus finement le volet terrains, notamment penser à prendre des terrains qui apportent le couvert (pour mes fantassins moyens) ou des collines pour me protéger des tirs. Les armes à deux mains sont très efficaces, dommage que je ne peux avoir plus de 2 fantassins lourds de ce type, bien plus efficaces que les cataphractes pour un meilleur rapport qualité-prix !
Enfin, ces nouvelles listes apportent beaucoup, permettant d'aligner des armées de plus en plus variées. Je continue par contre à déplorer le recul des cavaliers lourds arcs dont le rapport qualité prix est maintenant défavorable. À voir si on continue à en voir sur les tables ou si ils sont amenés à disparaître. Ce qui serait bien dommage. Parce que, avec l'infanterie mixte (grâce à la baïonnette) c'est le seul type de troupes qui traversa les âges avec succès (remplaçant plus tard l'arc par la carabine et les pistolets pour les armées européennes).

vendredi 10 décembre 2010

L'AdG nouveau est arrivée !


Elle est arrivée ! la v2 de l'Art de la Guerre... et c'est du lourd. Près de 240 pages en couleur, de nouvelles listes, fiche de référence en couleur, de nombreuses photos...
Beaucoup de listes évoluent et notamment mes listes fétiches : par exemple, la plupart des armées de nomades peuvent maintenant passer jusqu'à 8 archers à cheval en cavalerie moyenne. Et les listes chinoises évoluent aussi dans le bon sens, grâce aux armes à deux mains ou aux possibilités de fantassins moyens mixtes...
Vous pouvez trouver cette nouvelle version ici...

samedi 4 décembre 2010

Le ruisseau du bourreau


Hier soir, à Rabastens soirée test Black Powder sur le scénario Hangman's creek du livret. Bon "soirée test" est un grand mot... c'était le bordel et il a été du coup difficile de réellement tester la règle. Contents de se revoir après une longue période d'absence, moi, Siaba, CmdtK et Ostapbender, on a parlé de choses et d'autres, bien rigolé et surtout, surtout, on a passé plus de temps a admirer et à photographier la superbe table que nous avait concocté Siaba (99,9% de la table des figurines et des décors venaient de lui) ! Un régal pour les yeux.

Côté (très légère) déception : plusieurs d'entre nous ont à priori très moyennement apprécié la règle (que personnellement je trouve excellente) ce qui gâche toujours un peu le plaisir. Un plaisir n'est réel que si il est partagé ! Mais peu importe, nous avions beaucoup d'autres choses à partager.
Du coup c'était un peu compliqué pour une première fois (qui demande théoriquement de la concentration pour suivre les règles), et on a donc oublié beaucoup de points de règles.
Quand au résultat, il importe peu. Dès le départ les armées étaient déséquilibrées (50% de confédérés en plus) puisqu'il était plus important d'aligner toutes les figurines de Siaba, plutôt que de faire un scénario équilibré !
En tous cas, une soirée plaisir qui fait du bien. Et pour bosser sérieusement la règle, il va me falloir probablement taper l'incruste chez Paco du côté de Clermont-Ferrand !
D'ailleurs, en parlant de ça... cette partie et les belles figurines de Siaba me font de plus en plus pencher à me joindre au projet de Siaba-Paco-Julien sur la guerre de Crimée... Oui je l'avoue, j'ai commencé à regarder les figurines de Russes (et aussi, comment faire du zouave français à partir de zoauves ACW) dans cet objet là...

Mardi dernier, partie d'AdGv2


Une nouvelle partie de l'Art de la Guerre dans sa version test v2 contre Ludo. Encore une fois, les photos ne sont pas belles par manque de lumière.
Ludo alignait des Birmans et je testais de mon côté une armée des steppes en v2 : les Avars. J'ai volontairement élaboré une armée avec une petite agressivité, pour multiplier les chances de tomber sur le seul terrain disponible pour les Avars : les steppes. Et ce au risque bien sûr d'être défenseur et de perdre en mobilité. Mon idée était néanmoins, dans l'éventualité où je serais défenseur, de laisser l'adversaire s'avancer pour mieux le déborder par la suite.
Mon armée Avare est constituée de 2 corps de cavalerie (moitié cavalerie lourde arc, moitié cavalerie légère arc avec de la cavalerie lourde arc élite dans l'un des deux corps) et 1 corps de fantassins moyens et légers. Le corps qui doit taper (cavalerie lourde arc élite, possède aussi quelques fantassins moyens).
L'armée birmande de Ludo est composée d'un gris corps de cavalerie plus 2 éléphants plus archers, et de deux corps d'infanterie moyenne plus 2 éléphants (dont un corps avec des fantassins moyens impact élite).
Je perds l'initiative. Ludo est obligé de choisir steppes. Je prends, en plus du terrain obligatoire (colline), deux des trois terrains accidentés (une broussaille et une ravine) pour les prendre petits. J'aurais dû prendre tous les terrains difficiles puisque ludo prend une énorme broussaille qu'il va réussir à placer au milieu. Bref, en fin de compte, le, terrain est loin d'être dégagé avec deux broussailles au centre !


Bref, Ludo a l'initiative, des terrains favorables, il va progresse rapidement à travers les broussailles sur son centre et son aile droite. Sur son aile gauche, il progresse vers une colline derrière laquelle j'ai posté un corps de cavalerie.
Je vais réussir à stopper le centre de Ludo avec mon centre d'infanterie (placé derrière la grosse broussailles). Mais sur les ailes, je vais me faire laminer. Sur ma gauche, les deux éléphants de Ludo vont clouer ma cavalerie lourde élite et mes tirs seront inefficaces (je finirais tout de même par lui tuer un éléphant). La cavalerie légère envoyée pour contourner toute cette aile et prendre son aile gauche dans le dos, plus un rush vers ses bagages va se trouver inutilisée par manque de PIPs (plusieurs 1 de suite). Je vais perdre la partie sur mon aile droite (son aile gauche). Voulant éviter que ma cavalerie se trouve éjecter de la table (ce qui finira par arriver) j'attaque les archers médiocres birmans qui grimpent la colline avec ma cavalerie légère. Sur le papier, ça peut le faire (j'ai +1 en hauteur). Mais dans les faits, la cavalerie lourde qui devait à la fois user les éléphants par le tir, scotcher sa cavalerie lourde et soutenir l'attaque des archers à cheval va échouer dans toutes ses missions : la cavalerie moyenne birmane retraite et bascule sur l'autre aile du corps, les tirs des cavaliers lourds n'ont aucun effet sur les éléphants et le manque de PIPs m'empêchera d'inclure un cavalier lourd dans l'attaque des archers autrement qu'en débords.
En fin de compte, les cavaliers légers arriveront à bloquer relativement longtemps les archers birmans, mais la cavalerie lourde qui doit refluer face aux éléphants, l'abandonne, la laissant se faire déborder des deux côtés. Ce corps finira par s'effondre et donnera la victoire à Ludo.

Belle partie mais très difficile pour les unités légères. Je ne sais pas si les nouvelles modifications
permettront de faire revenir des armées des steppes (avec une nombreuse cavalerie légère) sur les tables... il faudra d'autres parties pour le vérifier. Ceci dit, j'ai pratiquement terminé le resoclage de mes chinois Songs et Yuan (en bon gros double-socles qui tiennent bien en main) et je vais repartir sur une série de partie avec cette armée là !