mardi 6 septembre 2011

Haqqislam Infinity tranche 1


Voilà donc la première série d'Haqqislam. Ils me plaisent bien parce qu'ils pourraient parfaitement convenir en contemporain. D'ailleurs, pour l'infanterie mécanisée "Halqa", j'ai aussi un VAB Solido (juste pour visualiser le débarquement des troupes), en attendant de trouver un VBCI au 1/50 qui correspond mieux à leur véhicule (représenté page 63 du livre de règles).


lundi 5 septembre 2011

Nomades Infinity... à vendre !

Eh oui ! je mets la plus grande partie de mon armée de Nomades Infinity à vendre... Non pas que ce jeu ne me plaise plus, loin de là ; mais parce que j'ai entamé une armée Haqqislam dont le look, moins dépareillé, me plait plus. Mon côté "joueur historique" peut-être ! (même si j'ai en tête de faire, plus tard, des Shasvatii ou Rationalistes d'Ur...).


Voilà donc une photo de famille des figurines à vendre :
- 1 securitate
- 3 alguaciles
- 2 morlocks
- 1 reverende moire
- 1 tomcat
- 3 Intruder (combi, HMG et sniper)
- 2 Mobiles brigadas (multi et HMG)
- 1 Spektr sniper
- 2 zéros
- 1 Interventor
- 1 Clockmaker

Prix : 250€ l'ensemble + 10€ de port.





dimanche 4 septembre 2011

Strange-Aeons : section du Seuil de Novossibirsk


Russie, 1920. La guerre civile fait rage. Pour autant, les choses des profondeurs ne se sont pas retirées. Aucune trève pour les agents du Seuil... La ville de Novossibirsk a donc recruté des agents pour faire face à ce qui pourrait remonter des profondeurs...
Julius Meteski, Ivan Gropaloff, Irina Gromitova et Igor Brutoff composent donc la section de l'agence du Seuil de Novossibirsk...



samedi 3 septembre 2011

La revanche du Nomade

Hier, c'était Infinity contre les pirates de Pitaine Albator... La revanche de la dernière dégelée que je me suis prise...
Par contre, pas de photo de la partie... donc j'en profite pour présenter une "photo de famille" de mes nomades...

Tous va très mal commencer pour moi. Je gagne l'initiative mais j'opte pour le choix du côté de table, laissant Pitaine placer ses pirates en premier. Du coup, c'est lui qui choisira qui commence et il décidera logiquement de jouer en premier. Ce que je crains, chez les pirates de Pitaine, ce sont ses yuan-yuans qui peuvent débarquer m'importe où (grâce à leur saut de combat) et surtout, dans mon dos (si je protège mal mes arrières). La deuxième arme fatale de Pitaine, c'est son "Dog Warriors", un monstre (genre Wolfen une fois transformé en loup) qui se ballade avec deux Chain guns (un genre de mitraillette avec gros gabarit type lance-flamme), qui se déplace très rapidement, couvert par des fumigènes et qui saute les obstacles sur son chemin...
Pitaine, de son côté, craint mon TAG (les genres de "marcheurs" d'Infinity), mieux armé que le sien et surtout mon hacker (ou plutôt ma hackeuse) dont la spécialité est de "hacker" les TAG (c'est à dire prendre le contrôle de son TAG pour le retourner contre l'ennemi...).
La champ de bataille est une ville à moitié en ruine, encombrée de bâtiments et de carcasses de véhicules...

Pitaine joue donc en premier. Il ne perd pas de temps et fait atterrir ses yuans-yuans (soldats terribles au corps à corps dont un est équipé de chain-rifle). L'atterrissage du binôme réussi mais pas là où je l'attendais. Il apparaissent non pas sur mes arrières, bien protégés, mais derrière un bâtiment auquel je suis adossé (seul un "Alguacile", soldat de base, fait face à ce mur qui possède une entrée).
Ce côté là est uniquement protégé par mes "zéros", figurines camouflées. Je décide donc de les découvrir pour effectuer des tirs de réactions. Normalement, c'est une erreur (je les destine à autre chose), mais je me suis fais surprendre et je risque de me faire massacrer mon hacker (qui est aussi mon lieutenant, pièce maitresse du jeu) qui se trouve dans le bâtiment menacé... Bref, je découvre mes deux zéros qui, avec l'alguacile, font tous les 3 un tir de réaction. Catastrophe, je manque tous mes jets de dés ! Pitaine réactive ses deux Yuans et, alors que je rate une fois de plus tous mes tirs de réactions, abattent mes deux "zéros". Ma poisse au dé va continuer et, en un seul tour, je perds les deux zéros, mon médecin, un alguacile et un "morlock" (guerrier de corps à corps équipé de Chain rifle).
C'est mon tour, et je pare au plus pressé : je mets mon hacker à l'abri et j'active mon TAG sans succès. Je ne réussis rien dans mon tour et Pitaine va pouvoir continuer le massacre : il tend un piège à mon TAG qui prend deux blessure (il peut en supporter 3) pendant que son Dog Warrior va surprendre mon "Intruder" (une bête de guerre, autre pièce maitresse de ma liste) que je n'avais pas réussi à activer par manque de points dans ma réserve. Je réussis à lui détruire ses deux Yuans mais mon TAG est abimé, j'ai perdu 2 zéros, un intruder, un médecin, un morlock (sur deux) et 2 alguaciles sur 4. Il me reste le TAG, un ingénieur, un hacker, un morlock, 2 alguaciles et un "tomcat", troupe aéroportée que j'ai fais atterrir en catastrophe pour gagner un ordre de plus dans "ma réserve". Je l'ai fais débarquer sur un côté de table non occupé afin de prendre en enfilade un boulevard transversal... Pendant ce temps, tout mes ordres vont être consacrées à réparer le TAG. L'ingénieur rate son premier de dé, puis réussi les deux suivant le remontant à 2 points de vie.
C'est le tour de Pitaine et ce sera le tournant de la partie. Il lance sa dernière troupe aéroportée qui doit venir prendre mon TAG dans le dos avec son arme "AP" (antichar). Mais l'atterrissage rate complètement... au lieu de débarquer à l'abri, sa troupe aéroportée débarque en plein milieu de mes troupes, déclenchant 3 ou 4 tirs de réactions qui mettront directement fin aux jours de ce joyeux drill... Et Pitaine utilise le reste de son tour à préparer un piège pour achever mon TAG avec son Dog Warrior et son TAG.
C'est mon tour, ce faisant, Pitaine me donne l'occasion de reprendre l'inititative. Je vais la prendre à deux mains et ne plus la lâcher. J'envoie mon second Morlock (qui grâce à ses amphétamines se déplacent très vite) détourner l'attention de son TAG et de l'ingénieur qui le protège pour dégager mon TAG. Il réussira au delà de toute espérance puisqu'il va mettre fin aux jours de l'ingénieur et détruire un point de structure (ou blessure) du TAG pirate. Du coup, cela libère mon TAG qui va entamer, avec mon hacker, une charge vers les lignes ennemi. Étonnamment, Pitaine ne va pas les intercepter, préférant lancer son Dog Warrior sur mes Alguaciles, espérant détruire mon lieutenant (il ne sait pas encore que mon lieutenant est mon hacker).
J'ai donc les mains libres et, mon petit groupe de combat formé du hacker, du TAG, protégé par mon Tomcat progressent rapidement au cœur des lignes pirates. Le Tomcat aura un comportement héroïque, parvenant à détruire un guerrier pirate à longue portée, avant de se faire tuer. Enfin mon hacker, protégé par le TAG (Pitaine préférant éviter l'affrontement, cherche à planquer le sien), parvient à 20 cm de son TAG (la scène se passe alors au milieu d'un champ de conteneurs formant un labyrinthe). Mon hacker va alors réussir à immobiliser son TAG (les obstacles ne gènent pas pour hacker). A son tour, Pitaine, ne tentera pas d'essayer de faire un "reset", c'est à dire un contre-hackage pour en reprendre le contrôle, mais va préférer envoyer un fantassin lourd pour décaniller ma hackeuse... sans succès !
Entre temps, le dog-warrior a été tué ainsi que, de mon côté, mon ingénieur...
C'est mon tour : je parviens maintenant à prendre le contrôle total de son TAG (il faut réussir pour cela un second test de hackage) et je retourne le TAG pirate contre son propriétaire. Les deux TAG font alors un carnage dans les troupiers pirates et je dé-soude ainsi le lieutenant de Pitaine. Ma dernière action sera d'exploser le TAG pirate, surpris, avec mon TAG... j'ai gagné ma revanche !
Partie palpitante et pleine de rebondissements...

lundi 29 août 2011

Test Strange Aeons

Ce vendredi soir, nous avons testé Strange Aeons au club. Pour mémoire, ce jeu d'escarmouche se joue avec peu de figurines (3 à 5 par joueur), le côté sombre et ses "Lurkers" (c'est à dire "ceux qui sont tapis" calant son budget sur celui de l'agence "du seuil" (Threshold). En général, 15 points de budget.
Pour la première partie (tour de chauffe), les agents du seuil affrontaient une bande de cultistes et de Fishman (des créatures poissons/batraciens - elles étaient représentés sur la table de jeu par des crapauds Aurloks d'Alkemy). Un des cultistes était un "Suicide cultist", un kamikaze avec une ceinture de dynamite. Son objectif est de se faire exploser au milieu de l'ennemi mais, à chaque fois qu'il se déplace, il peut exploser par erreur sur un "1" au dé... ce qui n'a pas manqué de se produire !

Les Fisman, qui se déplacent rapidement mais aléatoirement (alors qu'un humain se déplace de 5 pouces, un Fishman a une capacité de mouvement de 1D6+2 (soit entre 3 et 8 pouces). Je jouais les lurkers et le dieu des Abysses m'a été favorable. Mes crapauds ont réussis à atteindre rapidement l'adversaire... et les crapauds ont fait un bon repas...

Seconde partie : on monte une table à 4 joueurs (2 contre 2). "Ceux qui sont tapis dans l'ombre" alignent un chef cultiste, 3 hommes crapauds (fismen) et une bestiole immonde (une "chose informe" qui fait 15 points de budget à elle toute seule). De mon côté, j'aligne mon équipe de l'agence du seuil nouvellement créée (1 personnage, 2 agents et un civil) et Nicolus, qui a gagné de l'expérience lors du tour de chauffe, peut maintenant aligner une équipe de 23 points. Il décide de former une expédition africaine et recrute 8 "civils", en l'occurrence des guerriers Massaï pour aller bouter les démons hors du Kenya ! (on s'est contenté pour cela de prendre les caractéristiques de civils qu'on a équipés de lances...).

Nicolus, avec ses 3 agents et ses guerriers parviendra non sans mal à venir à bout de la chose informe...

... alors que les hommes crapauds vont exterminer mon équipe d'agents (bien aidés par un mauvais placement de ma part).

En conclusion, un petit jeu rapide, vraiment bien foutu, qui rend bien l'ambiance. J'avais déjà évoqué sommairement la règle ici.
Mais voici un petit complément. Je me trompais en partie en écrivant que les activations étaient alternées. En réalité, le jeu marche effectivement par tours alternés mais sur le système du jeu d'échec : le joueur A joue une figurine, le joueur B joue une figurine. Tour suivant, le joueur A joue une figurine (qui peut être la même) puis le joueur B joue une figurine (idem).
On est donc à priori bien sur de l'activation alternée... mais en réalité, le personnage est le seul à avoir la compétence "commandement" qui permet d'activer à la fois 3 figurines (lui et deux autres). Du coup, c'est évidemment pratiquement toujours lui qui est activé, avec deux agents à portée de commandement. Les quelques figurines en surplus (la 4e, ou, dans le cas de Nicolus, les guerriers Massaï) sont la plupart du temps vouées à l'inaction. Enfin, presque. Puisque grâce à la règle "Alert", les figurines qui n'ont pas été activées dans le tour peuvent réagir (par un tir sur toute figurine passant dans le ligne de vue et à moins de 10 pouces). Du coup, le placement des "civils" est primordial au début, puisqu'ils auront rarement la possibilité d'être activés (les Massaï en ont fait l'expérience !).
Ceci étant dit, une règle vraiment très agréable qui procure un vrai plaisir de jeu. Par ailleurs, elle est facilement utilisable pour toute autre époque que les années 1920 (les extensions proposent des caractéristiques pour beaucoup d'armes : arcs, sarbacanes, haches à deux mains, en plus de la lance et du sabre (ou épée) présentés dans les règles de base. Et il est facile, à partir de ces caractéristiques, de rajouter celles qui manquent (telle que l'arbalète par exemple).
Il en est de même pour les personnages, animaux et monstres proposées par la règle, qui serviront facilement de base pour n'importe quelle époque (un supplément permet même de jouer dans un "monde perdu" et propose les caractéristiques du T-Rex, du tigre à dents de sabre ou du Velociraptor par exemple...).

Vous avez quelques figurines Infinity ou W40K déjà peintes ? facile de jouer un scénario ou vos Space Marines ou Fusiliers d'Acontecimento vont affronter des meutes de Genestealers ou d'affamés. Les capacités des armes (fusil, mitrailleuse, lance-flamme) que vous trouverez dans la règle de base ou ses extensions conviendront parfaitement et vous pouvez même munir vos Marines d'armure... Les caractéristiques des Fishmen pourront convenir avec modification mineure pour vos Genestealers ou affamés.
Vous avez quelques figurines de Vikings ou de Saxons ? facile de jouer l'expédition de Beowulf contre Grendel...
Vous avez quelques pirates ou volontaires des compagnies franches ou des Wolfen Confrontation ? Allez donc chasser le loup-garou dans les Carpates, ou la bête du Gévaudan...
Guerre de 30 ans ? pourquoi pas Cyrano de Bergerac allant affronter des brigands dans les bas-fonds de Paris...


vendredi 26 août 2011

1650 - De cape et d'épée



Il s'agit en fait d'un nouveau jeu d'escarmouche espagnol, à l'échelle 35mm. Vu le titre, vous avez compris pourquoi j'en parle... enfin une gamme de figurines et un jeu d'escarmouche sur le milieu du XVIIe siècle !
L'ambiance est résolument celle de l'Espagne de Capitan Alatriste, avec ses mercenaires, ses alguaciles, son budget en Maravedies ... et des figurines et décors qui promettent. Enfin, l'éditeur est espagnol : Tercio Creativo.

http://terciocreativo.blogspot.com/



Le système de règles a l'air très sympa (dans la tendance classique des petits jeux d'escarmouches actuels, type Alkemy ou Eden) même si je n'ai pas vraiment compris si les activations sont alternées (Joueur A active une figurine, Joueur B active une figurine, Joueur A active une seconde figurine...). J'ai aussi noté que l'on peut "investir" des Maravedies pour influer sur les évènements...
Le seul point négatif que je vois pour l'instant (en ayant parcouru rapidement l'ensemble) : c'est du 35mm donc non compatible avec quoi que ce soit d'autre (figurines non réutilisables...).
Mais le tout parait d'excellente facture. Sans compter, à priori, l'ambiance du jeu qui parait tout particulièrement réussie...




Bref, inutile de dire que ce jeu me parait séduisant...

mercredi 24 août 2011

Les Assyriens tôlent les Gaulois


Je continue dans ma phase test de l'armée gauloise... et j'affronte une fois de plus Ludo qui affine fermement ses Assyriens. Résultat : je me suis pris une tôle. Tout ça à cause d'une marche de flanc, de Ludo, que j'ai mal géré. Ou plutôt, d'une charge raté de mes gaulois (ils ont décidé de ne faire qu'un UD) évitant ainsi le contact juste avant l'arrivée de la marche de flanc. N'étant pas au contact, ces abrutis de gaulois du clan de Branco, complètement ivres et dépassant d'un poil sur les 4 UD du flanc où débarquaient les Assyriens (de leur vaisseau spatial), sont partis en esquive sur leurs deux copains à gauche. Toute ma ligne prise de flanc par mes propres troupes, ça a été le grand foutoir !
Bref, comment tout perdre sur un dé de poursuite raté...
Ceci dit, Ludo a bien mérité sa victoire... grâce à sa marche de flanc parvenue en temps et en heure... Et à sa bonne gestion globale de la partie...
Allez, voilà quelques photos :

Là, c'est mon aile gauche où tout s'est bien passé : j'ai réussi à faire une percée, repoussant tout devant moi et parvenant même aux bagages. les héros du jours sont un petit corps d'Allobroges (4 fantassins moyens impétueux) qui a eux tous seuls ont fait le boulot...

Là c'est le centre : au premier plan à gauche, les braves Allobroges des hauts plateaux qui vont foncer jusqu'aux bagages. Au centre, les Arvernes (fantassins lourds impétueux) qui vont avoir du mal face à des Assyriens bien protégés dans un champs...


Le centre droit. A l'extrême droit, la cavalerie (qu'on ne voit pas) et qui va faire un quart de tour à droite pour protéger le flanc d'où viendra la marche de flanc. Au milieu, la longue ligne d'infanterie lourde qui va se faire remonter de droite à gauche par :
1- Une unité gauloise en fuite qui remonte sa propre ligne... les c...
2- Les chariots lourds et fantassins moyens impacts élite assyriens qui vont les suivre joyeusement...

Vexant mais j'ai effectivement mal joué le coup. La marche de flanc de ce côté étant évidente, je n'aurais pas dû me précipiter dans le but d'obtenir le contact avant son entrée en jeu. J'aurais dû refuser ce flanc et faire le ménage sur ma gauche !