Bat Cowel, explorateur britannique bien connu se remet peu à peu de son combat, livré il y a un mois contre une bande de mercenaires Ruga-ruga et Massaï. Mais aujourd'hui l'expédition, qui compte toujours une escouade de Sikhs et des Askaris, est à court de vivre. Bat organise donc sur un village repéré à quelques lieues de là... Mal lui en prend... Miramango, ses Ruga-ruga (jeunes détribalisés par les conflits qui devenaient, à leur tour, bandits ou mercenaires à la solde de seigneurs de guerre), ses massaï et ses guerriers lui tendent une embuscade.
Cette partie s'est jouée au club de Rabastens. Nous étions 6 joueurs, 4 contre 2. Le scénario Raid tiré sur un jet de dé précise que l'attaquant (l'anglais) ne joue qu'avec 75% de ses points, (ce qui ne lui fait que 3 unités en plus de Bat qui a, heureusement, quelques "vies") soit 450, contre 600 pour Miramango. Mais Miramango ne commencera qu'avec 4 unités sur la table, le reste de ses unités (4 de plus) ne rentrant sur un jet de dé qu'à partir du 4eme tour.
Comme la dernière fois, la règle jouée est In the Heart of Africa, de Chris Peers. Le système est très simple et intuitif, avec mouvements alternés (chaque joueur joue tour à tour une de ses unités) puis tirs simultanés et combats simultanés. Encore une fois, on s'est tous régalés !
Cette partie s'est jouée au club de Rabastens. Nous étions 6 joueurs, 4 contre 2. Le scénario Raid tiré sur un jet de dé précise que l'attaquant (l'anglais) ne joue qu'avec 75% de ses points, (ce qui ne lui fait que 3 unités en plus de Bat qui a, heureusement, quelques "vies") soit 450, contre 600 pour Miramango. Mais Miramango ne commencera qu'avec 4 unités sur la table, le reste de ses unités (4 de plus) ne rentrant sur un jet de dé qu'à partir du 4eme tour.
Comme la dernière fois, la règle jouée est In the Heart of Africa, de Chris Peers. Le système est très simple et intuitif, avec mouvements alternés (chaque joueur joue tour à tour une de ses unités) puis tirs simultanés et combats simultanés. Encore une fois, on s'est tous régalés !
Bat, homme blanc, a une portée de 75cm, +2 de bonus au tir, n'a pas besoin de recharger (donc tire à tous les tours) et se bat au corps à corps à +3. Il a un moral de 3+.
Il faut faire 5+ pour toucher une figurine au tir et la tuer (pas de jet pour blesser, touché = mouru !). En plus de son +2, Bat aura des modificateurs en fonction de la portée, du couvert, des mouvements, de la formation ennemie.
Le combat est tout aussi simple : chaque combattant lance un D6, ajoute son bonus au corps à corps. Si il fait plis que son adversaire avec au moins de d'écart, celui-ci est mort.
Simple, rapide, intuitif. Le moteur de jeu en tant que tel fait moins de 10 pages.
Quelques éléments de comparaison :
Soldat Sikh : portée 60 cm, +2 au tir, pas de rechargement, +3 au corps à corps et 3+ au moral. Des gros costauds.
Ascari entraîné : portée 40 cm, +1 au tir, pas de rechargement, -1 au corps à corps, 4+ au moral.
Ruga-Ruga : portée 25 cm, +1 au tir, doit rester un tour sans rien faire pour recharger, +2 au corps à corps et 3+ au moral.
Guerrier Massaï : pas de tir, +3 au corps à corps et 3+ au moral.
Voilà, vous avez quelques données en main.
Les unités sont de 2-6 soldats pour les réguliers tels que les Sikhs, 3-12 figurines pour des Ascaris, 4-20 figurines pour des Ruga-Ruga ou guerriers. Dans les faits, bat aura de petites unités d'à peine 6 figurines, alors que les unités de Miramongo auront toutes plus de 10 hommes...
Premier tour de jeu : alternativement, chaque joueur déplace une de ses unités; bat regroupe ses Ascaris et ses Sikhs au centre pour foncer droit vers l'objectif : les bagages.
Miramongo déploie une unité de Ruga-Ruga au centre, des archers à gauche, et à droite des guerriers (aux caractéristiques faibles) qui devront progresser devant les Massaï (pour les protéger des tirs !). Les Massaï engagent à l'extrême droite une manoeuvre tournante pour éviter obstacles et tirs ennemis... en file indienne !
point de règle : les mouvements. Les "anglais" se déplacent à 1D6 +2 (ou +3) inches par tour, et 1D6 -1 (ou -2) en terrain accidenté. les africains se déplacent à 2D6 par tour mais 1D6 inches en terrain accidenté...
Pas de tir au premier et second tour, les adversaires étant trop éloignés (ou masqués).
Il faut faire 5+ pour toucher une figurine au tir et la tuer (pas de jet pour blesser, touché = mouru !). En plus de son +2, Bat aura des modificateurs en fonction de la portée, du couvert, des mouvements, de la formation ennemie.
Le combat est tout aussi simple : chaque combattant lance un D6, ajoute son bonus au corps à corps. Si il fait plis que son adversaire avec au moins de d'écart, celui-ci est mort.
Simple, rapide, intuitif. Le moteur de jeu en tant que tel fait moins de 10 pages.
Quelques éléments de comparaison :
Soldat Sikh : portée 60 cm, +2 au tir, pas de rechargement, +3 au corps à corps et 3+ au moral. Des gros costauds.
Ascari entraîné : portée 40 cm, +1 au tir, pas de rechargement, -1 au corps à corps, 4+ au moral.
Ruga-Ruga : portée 25 cm, +1 au tir, doit rester un tour sans rien faire pour recharger, +2 au corps à corps et 3+ au moral.
Guerrier Massaï : pas de tir, +3 au corps à corps et 3+ au moral.
Voilà, vous avez quelques données en main.
Les unités sont de 2-6 soldats pour les réguliers tels que les Sikhs, 3-12 figurines pour des Ascaris, 4-20 figurines pour des Ruga-Ruga ou guerriers. Dans les faits, bat aura de petites unités d'à peine 6 figurines, alors que les unités de Miramongo auront toutes plus de 10 hommes...
Premier tour de jeu : alternativement, chaque joueur déplace une de ses unités; bat regroupe ses Ascaris et ses Sikhs au centre pour foncer droit vers l'objectif : les bagages.
Miramongo déploie une unité de Ruga-Ruga au centre, des archers à gauche, et à droite des guerriers (aux caractéristiques faibles) qui devront progresser devant les Massaï (pour les protéger des tirs !). Les Massaï engagent à l'extrême droite une manoeuvre tournante pour éviter obstacles et tirs ennemis... en file indienne !
point de règle : les mouvements. Les "anglais" se déplacent à 1D6 +2 (ou +3) inches par tour, et 1D6 -1 (ou -2) en terrain accidenté. les africains se déplacent à 2D6 par tour mais 1D6 inches en terrain accidenté...
Pas de tir au premier et second tour, les adversaires étant trop éloignés (ou masqués).
Au 2nd et 3eme tours, Sikhs et Ascaris se campent au milieu devant le village.
Les Ruga-Ruga occupent, tour après tour les maisons du centre. A gauche, les archers contournent les coloniaux pour les encercler. A droite, guerriers et Massaï se trainent... l'encerclement est mal parti !
Les tirs ne donnent rien, les Ruga-Rugas dans le bâtiment sont peu à pouvoir tirer (pas assez d'ouvertures) et infligent un malus aux tirs ennemis...
Les Ruga-Ruga occupent, tour après tour les maisons du centre. A gauche, les archers contournent les coloniaux pour les encercler. A droite, guerriers et Massaï se trainent... l'encerclement est mal parti !
Les tirs ne donnent rien, les Ruga-Rugas dans le bâtiment sont peu à pouvoir tirer (pas assez d'ouvertures) et infligent un malus aux tirs ennemis...
La situation vu du camp colonial, photo prise de son aile droite.
Les bagages, objectif du scénario, sont au centre du village.
La situation vu de l'aile droite africaine.
Au 4eme tour, le jet de dé donne une arrivée de renfort : une unité de Ruga-Rugas qui se place sur le bord de table africain : elle ne pourra bouger qu'au tour suivant....
Suite au prochain épisode, si vous en redemandez !
Ben moi j'veux la suite pour savoir comment s'est terminée la danse des Masaï :D
RépondreSupprimerStéphane
En tout cas, ils nous ont bien distraits avec leurs danses folkloriques les Massai.
RépondreSupprimerL'archer, par contre, ça danse moins mais ça fait plus de pertes ;o)