Ce vendredi soir, nous avons testé Strange Aeons au club. Pour mémoire, ce jeu d'escarmouche se joue avec peu de figurines (3 à 5 par joueur), le côté sombre et ses "Lurkers" (c'est à dire "ceux qui sont tapis" calant son budget sur celui de l'agence "du seuil" (Threshold). En général, 15 points de budget.
Pour la première partie (tour de chauffe), les agents du seuil affrontaient une bande de cultistes et de Fishman (des créatures poissons/batraciens - elles étaient représentés sur la table de jeu par des crapauds Aurloks d'Alkemy). Un des cultistes était un "Suicide cultist", un kamikaze avec une ceinture de dynamite. Son objectif est de se faire exploser au milieu de l'ennemi mais, à chaque fois qu'il se déplace, il peut exploser par erreur sur un "1" au dé... ce qui n'a pas manqué de se produire !
Pour la première partie (tour de chauffe), les agents du seuil affrontaient une bande de cultistes et de Fishman (des créatures poissons/batraciens - elles étaient représentés sur la table de jeu par des crapauds Aurloks d'Alkemy). Un des cultistes était un "Suicide cultist", un kamikaze avec une ceinture de dynamite. Son objectif est de se faire exploser au milieu de l'ennemi mais, à chaque fois qu'il se déplace, il peut exploser par erreur sur un "1" au dé... ce qui n'a pas manqué de se produire !
Les Fisman, qui se déplacent rapidement mais aléatoirement (alors qu'un humain se déplace de 5 pouces, un Fishman a une capacité de mouvement de 1D6+2 (soit entre 3 et 8 pouces). Je jouais les lurkers et le dieu des Abysses m'a été favorable. Mes crapauds ont réussis à atteindre rapidement l'adversaire... et les crapauds ont fait un bon repas...
Seconde partie : on monte une table à 4 joueurs (2 contre 2). "Ceux qui sont tapis dans l'ombre" alignent un chef cultiste, 3 hommes crapauds (fismen) et une bestiole immonde (une "chose informe" qui fait 15 points de budget à elle toute seule). De mon côté, j'aligne mon équipe de l'agence du seuil nouvellement créée (1 personnage, 2 agents et un civil) et Nicolus, qui a gagné de l'expérience lors du tour de chauffe, peut maintenant aligner une équipe de 23 points. Il décide de former une expédition africaine et recrute 8 "civils", en l'occurrence des guerriers Massaï pour aller bouter les démons hors du Kenya ! (on s'est contenté pour cela de prendre les caractéristiques de civils qu'on a équipés de lances...).
Nicolus, avec ses 3 agents et ses guerriers parviendra non sans mal à venir à bout de la chose informe...
... alors que les hommes crapauds vont exterminer mon équipe d'agents (bien aidés par un mauvais placement de ma part).
En conclusion, un petit jeu rapide, vraiment bien foutu, qui rend bien l'ambiance. J'avais déjà évoqué sommairement la règle ici.
Mais voici un petit complément. Je me trompais en partie en écrivant que les activations étaient alternées. En réalité, le jeu marche effectivement par tours alternés mais sur le système du jeu d'échec : le joueur A joue une figurine, le joueur B joue une figurine. Tour suivant, le joueur A joue une figurine (qui peut être la même) puis le joueur B joue une figurine (idem).
On est donc à priori bien sur de l'activation alternée... mais en réalité, le personnage est le seul à avoir la compétence "commandement" qui permet d'activer à la fois 3 figurines (lui et deux autres). Du coup, c'est évidemment pratiquement toujours lui qui est activé, avec deux agents à portée de commandement. Les quelques figurines en surplus (la 4e, ou, dans le cas de Nicolus, les guerriers Massaï) sont la plupart du temps vouées à l'inaction. Enfin, presque. Puisque grâce à la règle "Alert", les figurines qui n'ont pas été activées dans le tour peuvent réagir (par un tir sur toute figurine passant dans le ligne de vue et à moins de 10 pouces). Du coup, le placement des "civils" est primordial au début, puisqu'ils auront rarement la possibilité d'être activés (les Massaï en ont fait l'expérience !).
Ceci étant dit, une règle vraiment très agréable qui procure un vrai plaisir de jeu. Par ailleurs, elle est facilement utilisable pour toute autre époque que les années 1920 (les extensions proposent des caractéristiques pour beaucoup d'armes : arcs, sarbacanes, haches à deux mains, en plus de la lance et du sabre (ou épée) présentés dans les règles de base. Et il est facile, à partir de ces caractéristiques, de rajouter celles qui manquent (telle que l'arbalète par exemple).
Il en est de même pour les personnages, animaux et monstres proposées par la règle, qui serviront facilement de base pour n'importe quelle époque (un supplément permet même de jouer dans un "monde perdu" et propose les caractéristiques du T-Rex, du tigre à dents de sabre ou du Velociraptor par exemple...).
Vous avez quelques figurines Infinity ou W40K déjà peintes ? facile de jouer un scénario ou vos Space Marines ou Fusiliers d'Acontecimento vont affronter des meutes de Genestealers ou d'affamés. Les capacités des armes (fusil, mitrailleuse, lance-flamme) que vous trouverez dans la règle de base ou ses extensions conviendront parfaitement et vous pouvez même munir vos Marines d'armure... Les caractéristiques des Fishmen pourront convenir avec modification mineure pour vos Genestealers ou affamés.
Vous avez quelques figurines de Vikings ou de Saxons ? facile de jouer l'expédition de Beowulf contre Grendel...
Vous avez quelques pirates ou volontaires des compagnies franches ou des Wolfen Confrontation ? Allez donc chasser le loup-garou dans les Carpates, ou la bête du Gévaudan...
Guerre de 30 ans ? pourquoi pas Cyrano de Bergerac allant affronter des brigands dans les bas-fonds de Paris...
On est donc à priori bien sur de l'activation alternée... mais en réalité, le personnage est le seul à avoir la compétence "commandement" qui permet d'activer à la fois 3 figurines (lui et deux autres). Du coup, c'est évidemment pratiquement toujours lui qui est activé, avec deux agents à portée de commandement. Les quelques figurines en surplus (la 4e, ou, dans le cas de Nicolus, les guerriers Massaï) sont la plupart du temps vouées à l'inaction. Enfin, presque. Puisque grâce à la règle "Alert", les figurines qui n'ont pas été activées dans le tour peuvent réagir (par un tir sur toute figurine passant dans le ligne de vue et à moins de 10 pouces). Du coup, le placement des "civils" est primordial au début, puisqu'ils auront rarement la possibilité d'être activés (les Massaï en ont fait l'expérience !).
Ceci étant dit, une règle vraiment très agréable qui procure un vrai plaisir de jeu. Par ailleurs, elle est facilement utilisable pour toute autre époque que les années 1920 (les extensions proposent des caractéristiques pour beaucoup d'armes : arcs, sarbacanes, haches à deux mains, en plus de la lance et du sabre (ou épée) présentés dans les règles de base. Et il est facile, à partir de ces caractéristiques, de rajouter celles qui manquent (telle que l'arbalète par exemple).
Il en est de même pour les personnages, animaux et monstres proposées par la règle, qui serviront facilement de base pour n'importe quelle époque (un supplément permet même de jouer dans un "monde perdu" et propose les caractéristiques du T-Rex, du tigre à dents de sabre ou du Velociraptor par exemple...).
Vous avez quelques figurines Infinity ou W40K déjà peintes ? facile de jouer un scénario ou vos Space Marines ou Fusiliers d'Acontecimento vont affronter des meutes de Genestealers ou d'affamés. Les capacités des armes (fusil, mitrailleuse, lance-flamme) que vous trouverez dans la règle de base ou ses extensions conviendront parfaitement et vous pouvez même munir vos Marines d'armure... Les caractéristiques des Fishmen pourront convenir avec modification mineure pour vos Genestealers ou affamés.
Vous avez quelques figurines de Vikings ou de Saxons ? facile de jouer l'expédition de Beowulf contre Grendel...
Vous avez quelques pirates ou volontaires des compagnies franches ou des Wolfen Confrontation ? Allez donc chasser le loup-garou dans les Carpates, ou la bête du Gévaudan...
Guerre de 30 ans ? pourquoi pas Cyrano de Bergerac allant affronter des brigands dans les bas-fonds de Paris...
Effectivement, Strange Aeons peut se jouer en n'importe quelle période, comme tous les jeux 'Lovecraftiens' d'ailleurs : les Grands Anciens étaient là bien avant nous ! Et les créatures 'non humaines' (vaste choix de figurines officiellement ou non Lovecraftiennes) restent inchangées tout au long de l'histoire de l'Humanité, pouvant donc affronter aussi bien des 'préhistoriques' (à la manière des Xipéhuz) qu'un gang de Nécromunda. Donc, si vous aimez spécialement une époque quelconque vous pouvez utiliser vos figurines favorites pour affronter les mignons de Cthulhu.
RépondreSupprimerIl en va de même pour les jeux 'Fantastique / Horror / Pulp' comme 'Chaos in Carpathia'. Les figurines de Loups-Garous 'à poils' sont utilisables à toute époque ; pour les Vampires, de Carmilla, Dracula à Twilight toutes les sources s'accordent sur un point : les vampires passent inaperçus, donc pas besoin de figurines spéciales, tout 'humain' élégant, impressionant et séduisant fait l'affaire (cependant pour le 18ème siècle, certains Elfes Foundry sont intéressants, surtout les féminines) ; quant aux Zombies 'en costume d'époque', le mieux est de *les convertir soi-même* : les zombies de cinéma sont des humains avec quelques prothèses et du maquillage, les 'dégradations' sont faciles à réaliser et une peinture 'vomitive' assure le maquillage.
Pour moi qui préfère les justaucorps et les tricornes, j'apprécie spécialement la dernière photo : effectivement, Strange Aeons a déjà été 'testé' en 18ème siècle.
Au passage, pour les joueurs de 'Warmachine', les Arcane Tempest Gun Mages Cygnar avec leurs tricornes et leurs pistolets 'poudre noire' pourraient faire de bons 'agents' 18ème siècle, 'originaux' mais crédibles -et il y a des féminines....
Intéressant !
RépondreSupprimerCa a l'air bien sympa en effet !
RépondreSupprimerRejoins nous Canis, rejoins le côté obscur....
RépondreSupprimerJ'ai déjà repéré hier 5 ou 6 figus chez Artizan Design pour monter une équipe d'agents du Seuil à l'accent germanique ;)
RépondreSupprimerIls complèteront parfaitement mon antenne du Seuil de Novossibirsk !
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