Hier, première partie de Through the Mud & the Blood chez Siaba. Nous avons décidé de jouer le scénario 1 : une attaque d'une petite tranchée allemande par les Anglais... Mais comme nous n'avons pas eu le temps de terminer la peinture des figurines, ce sont les Allemands qui ont attaqué une tranchée anglaise, et les trous d'obus ont été remplacé par des arbres verdoyants. Bref, tout compte fait, nous avons annulé l'ordre de préparation d'artillerie...
Les Germains de la 18e Armee partent donc joyeusement à l'attaque en ce beau mois de mars 1918. Un peu bruyants, et peut-être trop sûrs d'eux, la majorité de leurs escouades sont détectées par les officiers du 16th Manchesters de la 5th Army.
Fébriles, les Manchesters font leur feu alors que la Vickers marque un couloir de feu (sustaine fire - tout teuton qui entre dans ce couloir se prend un tir... 6 dés à 4+ tout de même !).
Les pertes et points de choc s'accumulent sur les unités allemandes qui essayent désespérément de sortir de ce couloir de feu... Mais sur l'autre aile, ils mettent en batterie leur granatenwerfer qui ouvre le feu sur la Vickers.
Tea time : le système d'activation est agréable, par carte, le tour de jeu s'arrêtant dès que la carte du "time for a snifter" apparaît. Du coup, je suis puni pour avoir tiré plusieurs fois cette carte très tôt, et c'est dorénavant Siaba qui tire les cartes...
C'est mieux, nous parvenons tous les deux à activer nos unités maintenant que Siaba a pris les choses en main (es Allemands on 4 unités dont une avec un granatenwerfer plus un peloton HQ et les Anglais on deux unités de fusiliers plus une HMG).
Tea time : le système d'activation est agréable, par carte, le tour de jeu s'arrêtant dès que la carte du "time for a snifter" apparaît. Du coup, je suis puni pour avoir tiré plusieurs fois cette carte très tôt, et c'est dorénavant Siaba qui tire les cartes...
C'est mieux, nous parvenons tous les deux à activer nos unités maintenant que Siaba a pris les choses en main (es Allemands on 4 unités dont une avec un granatenwerfer plus un peloton HQ et les Anglais on deux unités de fusiliers plus une HMG).
Enfin, mais un peu trop tôt (la HMG n'est toujours pas réduite au silence), l'escouade de Bombers Allemands part à l'assaut. Comme on le voit sur cette photo d'époque, ils sont insouciants, la fleur au fusil (Siaba a profité d'une carte assaut sans trop réfléchir et utilise les 2 actions de l'escouade pour les faire avancer... Il n'a pas pensé à leur donner un ordre de take cover, et surtout, il a oublié que, du fait que ceux-ci se rapprochent à moins de 12" de la Vickers, celle-ci peut automatiquement abandonner son ordre de feu soutenu et se ré-orienter vers eux pour les prendre pour cible...). La carte time for a snifter étant tirée juste après cet assaut, et avant que les deux unités du 16th Manchester aient été activées, l'escouade d'assaut se prend un feu à courte portée : 12 dés de la HMG et 8 dés de l'escouade de fusiliers (eh oui, 2 actions chacune) le tout en étant à découvert...
C'est bien sûr un massacre, et les germains ayant accumulés plus de points de shocks que le nombre de survivants dans l'unité, s'en retournent (tout aussi décontractés qu'ils étaient venus si on en croit cette photo d'époque en couleur...).
En conclusion, Through the Mud & Blood est un excellent jeu ! Il faut avoir fait quelques parties pour exploiter ses possibilités mais c'est un système qui à priori permet de bien simuler ces assauts, et demande de la réflexion pour atteindre des objectifs comme prendre une tranchée ennemie... Le rôle de l'attaquant doit de ce point de vue être plus intéressant que celui du défenseur (en tous cas pour le scénario 1).
Par contre, la rédaction laisse à désirer, et beaucoup de points d'ombres persistent. Par exemple, un groupe peut faire un take cover, ce qui lui permet de bénéficier d'un couvert lorsqu'on lui tire dessus (malus de -1 au tireur). Mais rien n'est dit sur Take cover ! On imagine qu'il s'agit d'une escouade qui se jette à terre mais des questions sont en suspend : une escouade dans une tranchée peut-elle utiliser un take cover ? A priori oui, elle se cache bien plutôt qu'effectuer une action de tir par exemple... Si elle veut continuer à se protéger aux tours suivants, doit-elle utiliser une action à chaque activation pour se mettre à couvert ? La réponse est logiquement oui à toute ces questions mais... c'est aussi le rôle d'une règle de l'expliquer clairement !
Ainsi, comme le psilète, cf son compte rendu ici, nous nous sommes posé plusieurs questions sur des points simples, uniquement parce que le rédacteur n'a pas cru bon d'écrire une ou deux lignes de plus sur le sujet... Nous nous sommes ainsi posé la même question sur l'ordre d'activation des unités qui n'ont pas encore été activées lorsque la carte de fin de tour est tirée (time for a snifter) point d'autant plus important qu'à deux reprises, cette carte a été tirée en premier ou en second... Sans avoir regardé les commentaires et réponses à cette question, nous avons instinctivement apporté la même réponse.
Ceci étant dit, la règle est simple, les règles à savoir sont peu nombreuses et logiques, ce qui permet sans trop de soucis de répondre à ces zones d'ombres. Ce qui est d'autant plus dommage, quelques lignes de plus auront suffit ! Mais elle est vraiment mal foutue et pour comprendre l'esprit de l'auteur, il faut relire plusieurs fois les quelques paragraphes qui expliquent le moteur de jeu...
En conclusion, l'investissement étant réalisé (temps pour comprendre), c'est un excellent jeu - qui va nous faire mettre The Great War au placard - et il me tarde de refaire une partie pour commencer à réellement exploiter ses possibilités.
Cela nous a donné plein de nouvelles idées avec Siaba. 1914 bien sûr mais plus particulièrement le front Est (ce qui me permettrait de faire les superbes Autrichiens de Brigade Models)...
Pour terminer, je ne m'attarderais pas sur mes deux dernières parties d'AdG (Tamouls vs Palmyre avec Ludo et Timourides vs Bourguignons avec Laurent) vu que je me suis pris deux roustes de suite... Mais parties intéressantes, notamment la seconde, au regard de mon objectif qui était de bâtir une composition avec cette liste que j'ai du mal à appréhender, mais que je veux vraiment jouer. J'ai déjà une idée plus claire pour mes Timourides, sur ce que je dois faire...
Le granatenwerfer allemand parviendra à venir à bout de la HMG (trop tard) mais tous les points de shock accumulés sur ses unités ne leur permettront pas de revenir à l'assaut. Les Tommies ont eu chaud ! et contrairement à la réalité, les Germains ne parviendront pas à prendre Manchester Hill ce jour là !
En conclusion, Through the Mud & Blood est un excellent jeu ! Il faut avoir fait quelques parties pour exploiter ses possibilités mais c'est un système qui à priori permet de bien simuler ces assauts, et demande de la réflexion pour atteindre des objectifs comme prendre une tranchée ennemie... Le rôle de l'attaquant doit de ce point de vue être plus intéressant que celui du défenseur (en tous cas pour le scénario 1).
Par contre, la rédaction laisse à désirer, et beaucoup de points d'ombres persistent. Par exemple, un groupe peut faire un take cover, ce qui lui permet de bénéficier d'un couvert lorsqu'on lui tire dessus (malus de -1 au tireur). Mais rien n'est dit sur Take cover ! On imagine qu'il s'agit d'une escouade qui se jette à terre mais des questions sont en suspend : une escouade dans une tranchée peut-elle utiliser un take cover ? A priori oui, elle se cache bien plutôt qu'effectuer une action de tir par exemple... Si elle veut continuer à se protéger aux tours suivants, doit-elle utiliser une action à chaque activation pour se mettre à couvert ? La réponse est logiquement oui à toute ces questions mais... c'est aussi le rôle d'une règle de l'expliquer clairement !
Ainsi, comme le psilète, cf son compte rendu ici, nous nous sommes posé plusieurs questions sur des points simples, uniquement parce que le rédacteur n'a pas cru bon d'écrire une ou deux lignes de plus sur le sujet... Nous nous sommes ainsi posé la même question sur l'ordre d'activation des unités qui n'ont pas encore été activées lorsque la carte de fin de tour est tirée (time for a snifter) point d'autant plus important qu'à deux reprises, cette carte a été tirée en premier ou en second... Sans avoir regardé les commentaires et réponses à cette question, nous avons instinctivement apporté la même réponse.
Ceci étant dit, la règle est simple, les règles à savoir sont peu nombreuses et logiques, ce qui permet sans trop de soucis de répondre à ces zones d'ombres. Ce qui est d'autant plus dommage, quelques lignes de plus auront suffit ! Mais elle est vraiment mal foutue et pour comprendre l'esprit de l'auteur, il faut relire plusieurs fois les quelques paragraphes qui expliquent le moteur de jeu...
En conclusion, l'investissement étant réalisé (temps pour comprendre), c'est un excellent jeu - qui va nous faire mettre The Great War au placard - et il me tarde de refaire une partie pour commencer à réellement exploiter ses possibilités.
Cela nous a donné plein de nouvelles idées avec Siaba. 1914 bien sûr mais plus particulièrement le front Est (ce qui me permettrait de faire les superbes Autrichiens de Brigade Models)...
Pour terminer, je ne m'attarderais pas sur mes deux dernières parties d'AdG (Tamouls vs Palmyre avec Ludo et Timourides vs Bourguignons avec Laurent) vu que je me suis pris deux roustes de suite... Mais parties intéressantes, notamment la seconde, au regard de mon objectif qui était de bâtir une composition avec cette liste que j'ai du mal à appréhender, mais que je veux vraiment jouer. J'ai déjà une idée plus claire pour mes Timourides, sur ce que je dois faire...
Bon, ben si tu pars sur des autrichiens, je vais faire des russes alors.
RépondreSupprimerhé hé !
RépondreSupprimerComme je l'ai dit au Psilète, il y a sur le yahoogroup de TooFatLardies un errata et les rulings pour la règle.
RépondreSupprimerJ'en ai fait une compilation pour le Pape, si vous voulez je vous l'envoi. ;-)
J'ai aussi récupéré leurs FAQ sur le group... mais il me reste tout de même encore une zone d'ombre !
RépondreSupprimerQuoi donc ?
RépondreSupprimerLa question pour un bigman d'être "within" une unité ou pas; Doit on payer une initiative pour "entrer dans" une unité ou non, être à côté pouvant suffire. L'auteur n'a pas réellement répondu à cette question dans les FAQ, !
RépondreSupprimerPourquoi ne pas la poser directement sur la ML. L'auteur y répondra et cela pourra éclairer d'autres joueurs.
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